Geografia Fisica
Nysrod
La regione più a nord di Assiah, insieme a quella di Bryllira, ospita un territorio dal clima freddo e molto nevoso negli inverni. È un paesaggio montuoso e segnato da antiche storie. Era una regione in prevalenza nanica, poiché ospitava la più grande città nanica di Assiah, Visra. Oggi, tuttavia, è abitata nel sottosuolo da numerose popolazioni diverse.
Nell’Era della Catastrofe si è ridotta moltissimo rispetto al passato ed è quasi totalmente invivibile in superficie, a causa della Piaga: il freddo si è fatto ancor più intenso e il territorio è diventato totalmente inospitale. Chi è riuscito a trovare l’amicizia dei nani e si è stabilito nel sottosuolo è riuscito a rimanere nel suo territorio. Tutti gli altri sono dovuti emigrare. In superficie rimangono ancora le vecchie città e i villaggi di superficie abbandonati dopo la fuga verso il sottosuolo, purtroppo vittime di predoni, ladri e demoni.
Negli ultimi anni, le gallerie sotterranee si sono ampliate, fino a toccare i reami drow, con cui non c’è affatto un bel rapporto. La regione era infelicemente nota anche per la presenza di un portale per il piano Abissale: nessuno è riuscito a chiuderlo sin dall’Era Oscura, periodo in cui il portale si è formato ad opera di Osram Sangue di Demone e questo ha comportato una massiccia presenza demoniaca in superficie. Adesso quella zona si trova oltre i confini della regione, nelle Terre di Nessuno.
CITTÀ DI NOTA
Capitale: Visra. Era una città a prevalenza nanica, in passato una delle Città di Perimetro, contenente l’amuleto del Fuoco. Fu per lungo tempo dominata da Osram Sangue di Demone. Oggi è semi abbandonata ed è l’entrata per le gallerie sotterranee.
CONFINI
La regione confina a nord ed ovest con i Monti Melmond che separano dalle Terre Arcane. A est e a sud, la regione confina con le Terre di Nessuno.
RILIEVI
La catena montuosa che chiudono per due quarti la regione, a nord e a ovest, è nota come Monti Melmond.
Monte Gulg: 7.524 metri di altezza nella zona dell’Ex Triumvirato. È la montagna più alta del continente.
Monte Lakskor: 5.205 metri di altezza all’estremo ovest della regione, è il secondo monte più alto di Assiah.
ACQUE
Nysrod è dotata di un grande lago nel nord, nei pressi di Visra, di nome Esnoy. Le sue acque sono totalmente infette.
Nel centro-sud della regione si trovano i Laghi di Brumen, una serie di laghi che si trovano del fiume più grande della regione. Sono ghiacciati per buona parte dell’anno.
Provenienti da sud ci sono i fiumi Litiodum e Herteliel. Le loro acque sono fortunatamente pulite.
FORESTE CRESCENTI
No, nulla è in grado di crescere nel gelo.
PIAGA
Dato che il clima si è inasprito, non c’è alcuna vegetazione, né sana né nociva. Questo rende la superficie della regione di Nysrod dall’aria rarefatta ma vivibile, fatto salvo per il freddo.
La zona geografica di Nysrod è colpita dalla Piaga in modo differente: un freddo rigidissimo, innaturale e magico affligge la regione, non ci sono funghi o vegetazione se non molto a sud.
INFORMAZIONI WIKI
Bryllira
Prima della Catastrofe, Bryllira confinava a ovest con il mare del Beléwien, a nord con i picchi dei Monti Bruni e a est con Inanys. La regione è fredda anche di estate, offrendo paesaggi montani, scogliere, fiordi e cime perennemente innevate dei monti. I bassopiani boscosi attraversati dai corsi d’acqua, affacciati sui laghi più grandi del continente, erano parte integrante di questa regione nordica, nella quale il gelo più pungente ha temprato gli abitanti più resistenti. Qui risiedeva la capitale dell’impero di Drakaria ed è dove, a confine con le Terre Arcane, si effettuavano missioni per scoprire i segreti al di là dei confini. All’inizio dell’Era della Catastrofe, il mare del Beléwien esondò e tutta la regione al completo finì sott’acqua. Le città cercarono di evacuare e i morti furono numerosi. Sul fondo del mare rimasero anche le tecnologiche apparecchiature drakariane della capitale, in delle acque ormai inquinate dalla Piaga e nocive per ogni bagnante. Della città imperiale rimane solo come ricordo Boseaa, quella che al tempo era un’isola fluttuante nel cielo della città. Oggi si trova sul pelo dell’acqua del Beléwien e sembra una normale isola marina. La zona è attualmente sotto il controllo del Kalazar. Non v’è alcuna Foresta Crescente.
CITTÀ DI NOTA
La maggior parte delle città della regione sono finite sommerse dall’esondazioni dei mari e dei fiumi.
Dra-Nilevi: città capitale dell’ex impero di Drakaria, fondata dal mitico personaggio Drakar Ny’lor. È ancora possibile scovare reperti della città sommersa.
Anadea: salvatasi dall’esondazione, era la città più vicina a Dra-Nilevi e attualmente sua erede.
Il Kalazar: La città prende il nome dall’organizzazione che l’aveva presa come base. È la città-torre dove l’organizzazione Il Kalazar, nelle ere passate, svolgeva spedizioni verso le Terre Arcane per scoprirne i segreti. Attualmente la città si è sviluppata ed è diventata la capitale della nazione Kalazar, rivolgendo le sue attenzioni all’interno del continente.
CONFINI
La regione confina a nord con i Monti Bruni che la separano dalle Terre Arcane. A ovest con le acque del Beléwien esondate. A est con la regione di Inanys, anch’essa ora inabissata. A sud con le Terre di Nessuno, nella zona “Valle del Pianto”, che si trova a nord di Lago Crescente.
RILIEVI
La regione è una zona completamente montana. I monti più alti sono i Monti Bruni.
ACQUE
Beléwien: mare interno che attraversa e tocca le regioni di Bryllira, Nysrod, Selva Fatata, Eönwë, Lago Crescente. Esondando, ha inabissato la zona più bassa della regione di Bryllira e Inanys. Si è poi fuso col lago Merum, raggiungendo la sua misura attuale. Si tratta di un mare ad acqua dolce che misura una superficie di circa 380.000 km² (circa le dimensioni del Mar Baltico).
FORESTE CRESCENTI
No.
PIAGA
La Piaga si è manifestata come alghe subacquee nocive. Le acque sono infatti infette.
INFORMAZIONI WIKI
Bryllira: Anadea
Bryllira: Sarimnaya
Bryllira: West Harbor
Inanys
Inanys era conosciuta per antonomasia come la dimora delle prime popolazioni Kayal provenienti dalle Terre Arcane. È inoltre luogo di nascita di una particolare cultura legata all’onore e alla spiritualità (si leggano gli approfondimenti nella pagina della razza Kayal). Le foreste incantate che ricoprivano le basse montagne e gli altipiani di questa zona non ospitavano però soltanto gli umani Kayal. Sembra infatti che comunità di gnomi e di undyr fieri e pacifici vivessero in queste zone, accompagnati da benevoli mezzorchi. Per di più, sembra che proprio qui ad Inanys si rifugiassero gli aurora hejani, timorosi del giudizio e delle persecuzioni dell’epoca di Ragima Koy e delle ideologie anti-aurora. Oggi è quasi tutta inabissata sotto le acque del Beléwien. Grazie ai suoi altipiani, però, alcune zone sono sopravvissute sulla costa, arginando l’esondazione. Non v’è alcuna Foresta Crescente.
CONFINI
La regione confina a nord con i Monti Bruni che separano dalle Terre Arcane. A ovest con la regione di Bryllira. A est con la regione della Valle del Nentyr. A sud con Lago Crescente e il Lago Merum.
RILIEVI
Inanys era una regione a prevalenza montuosa, motivo per il quale è riuscita ad arginare le acque dei fiumi e proteggere la Valle del Nentyr dall’inondazione. È rimasta, come testimonianza della sua montagna più alta, l’isola di Oizu.
ACQUE
La regione è sommersa dalle acque di Beléwien e Merum.
FORESTE CRESCENTI
No.
PIAGA
La Piaga si è manifestata come alghe subacquee nocive. Le acque sono infatti infette.
INFORMAZIONI WIKI
Inanys: Forte Dumas
Valle del Nentyr
Si tratta della regione più a nord dell’ex-impero di Chenesia, confinante direttamente con le Terre Arcane a nord, luogo pericoloso ed inesplorato, e la regione di Inanys ad ovest. La regione è annoverata tra le più verdi di Assiah, trovandosi ricca di fiumi (degno di nota il fiume Nentyr che da nome alla regione) e laghi. In questo luogo v’è la presenza di una Foresta Crescente che ha permesso alle acque della regione di rimanere ragionevolmente al sicuro dalla Piaga. La popolazione è prevalentemente di razza umana e gnomica. Creature fatate autoctone non mancano, in particolare creature d’acqua.
CONFINI
La regione confina a nord e est con i Monti Bruni, che la proteggono dalle Terre Arcane. A ovest confina con Inanys. A sud confina con le terre di Iss’est.
MONTI
La regione è zona di monti non molto alti, fatta eccezione per i Monti Bruni. Le Montagne della Caterantia ad est generano un’ampia e dolce vallata al quale centro scorre il fiume Nentyr con i suoi affluenti.
ACQUE
La regione prende il nome dal grande fiume Nentyr, con i suoi affluenti. Il fiume nasce dai Monti Bruni e sfocia nel lago Merum. Una moltitudine di altri laghi e acquitrini donano alla regione la sua vegetazione verdeggiante.
FORESTE CRESCENTI
Sì. La Foresta Crescente più grande si trova quasi in corrispondenza della città di Hejan. I governanti hanno poi fatto piantare i loro semi in altre zone per bonificare il regno lungo tutto il corso del fiume Nentyr.
PIAGA
La Piaga non è assente, ma è combattuta attivamente dal governo locale. Le zone più affette dalla Piaga si trovano in corrispondenza del confine con Inanys e col Merum.
INFORMAZIONI WIKI
Consulta il Wiki Luoghi per le contee specifiche del Nentyr.
Selva Fatata
La regione geografica dov’è collocato il regno degli elfi arborei per antonomasia (Regno di Arborea) si estende per diverse miglia nel centro-ovest di Assiah. Era la regione più verde e le sue rigogliose foreste per molti erano intricate e labirintiche: in esse, meravigliosi villaggi elfici si nascondevano nei tronchi d’albero più grandi. La regione si affaccia direttamente all’oceano ed i suoi porti sono meta di chi, spinto dall’impeto dell’avventura, voglia decidere di partire verso continenti inesplorati e lontani. La sua popolazione è prevalentemente di razza elfica e mezzelfa.
CITTÀ DI NOTA
Città di Laylia: È la capitale del Regno di Arborea. È conosciuta anche col nome di Città Albero. Ospita prevalentemente popolazione degli Elfi Arborei e Mezzelfi. In passato era una “città di perimetro” e conservava l’amuleto dell’Aria, che formava con gli altri amuleti la barriera ai confini di Assiah.
Kaynos: Località marittima è Kaynos, una cittadina non molto grande ma che ospita un raro tempio della dea Astrea.
CONFINI
La regione confina a ovest con l’Oceano Occidentale, a est, nord e sud con le Terre di Nessuno.
RILIEVI
La zona di Arborea è pianeggiante con occasionali paesaggi collinari. Il territorio degrada verso il mare e sono presenti spiagge e scogliere.
ACQUE
Arborea possiede due grandi fiumi, Cantium e Lintiodum, accompagnati di un fitto reticolato di affluenti. Nel centro della regione, in più, c’è un bacino con numerose baie, conosciuto come Bacino di Rycobris.
FORESTE CRESCENTI
Sì.
PIAGA
Gli elfi combattono attivamente e prontamente la Piaga che proviene dalle Terre di Nessuno e cerca di raggiungere i loro domini verdeggianti. All’interno dei confini non c’è Piaga, solo sui confini.
INFORMAZIONI WIKI
Terre di Nessuno
Le Terre di Nessuno sono una nuova regione geografica che si è venuta a creare a seguito degli eventi della Catastrofe.
A causa degli squilibri ambientali portati dalla sparizione della Fonte della Vita, molta vegetazione è morta in grandi territori di Assiah, sostituita da creature della Piaga, una malattia geoambientale che ha affetto l’ecosistema.
Le regioni di Nysrod, Selva Fatata, Gilthoniel e altre parti di regioni sono totalmente spopolate e hanno cambiato vegetazione. Queste zone sono le Terre di Nessuno e comprendono gran parte del territorio che una volta faceva parte dell’impero di Drakaria.
CITTÀ DI NOTA
Ex Triumvirato dell’Impero: È chiamato “Triumvirato” ma in realtà si tratta di un’alleanza triangolare tra le tre città: Mardía, Carium e Leisia. Queste tre città erano la capitale dell’impero di Osram ed è dove si trova il Portale per il Piano Abissale, usato dal Sangue di Demone per evocare Baneth (Approfondimenti: Era Oscura).
Valle del Pianto: Fa parte delle Terre di Nessuno questa zona a nord di Lago Crescente, un tempo appartenuta alla regione scomparsa di Bryllira. La Piaga l’ha resa disabitata e Lago Crescente lotta per non lasciarsi invadere da lei.
CONFINI
Le Terre di Nessuno confinano a nord con i domini del Kalazar. A ovest con Nysrod e Selva Fatata. Ad est con il mare del Beléwien ed Eönwë. A sud con Gilthoniel.
RILIEVI
Le Terre di Nessuno sono un territorio molto ampio e tendenzialmente pianeggiante. Le montagne più alte, senza però raggiungere grandi altitudini, sono i Monti Whitle, nel nord della regione, nei pressi dell’ex Triumvirato.
ACQUE
L’enorme fiume Telum che attraversa la regione sin dalle montagne di Carium è purtroppo totalmente infetto e sfocia nel Bacino di Rycobris. Gli elfi sono disperati a causa della foce impura nelle loro baie.
FORESTE CRESCENTI
No.
PIAGA
La Piaga occupa la gran parte della regione. Nel centro, circa in corrispondenza della zona del Mar Dolir è cresciuta una folta selva di Piaga, chiamata la Giungla delle Urla. In questa giungla crescono funghi dalle dimensioni di palazzi, alberi neri con liane viscide come serpenti e piante carnivore. È abitata da aberrazioni di ogni tipo, non morti e altre diavolerie che nessuno osa nominare. L’aria è piena di veleno irrespirabile, con gli stessi effetti di Fumo di Othur Bruciato.
INFORMAZIONI WIKI
Nessuna.
Eönwë
Le vallate e le colline di Eönwë formavano una regione eterogenea a confine con la zona di Lago Crescente. La regione, inoltre, ha la particolare caratteristica di essere territorio di “infiorescenze di cristalli” (i minerali magici nascono dal terreno come fanno le piante), utilizzate a scopo tecnologico per l’alimentazione di mezzi magici, volanti e non, e per le città. Al giorno d’oggi, la magia dei cristalli nati dal terreno è molto diminuita, ma non è sparita.
Il fiume più importante della regione si chiama Orisi, la cui valle era verdeggiante e piena di natura. Adesso le acque del fiume sono inquinate e la vegetazione che cresce fitta è soltanto di vegetali di Piaga. Si tratta di un foreste di alberi, rampicanti, erbe e funghi, dal colore nero e viola fluorescente. Gli unici esseri capaci di vivere in questo ecosistema sono daemon, non-morti e aberrazioni.
CITTÀ DI NOTA
Tas’lea: formale capitale della regione, dove risiedeva un cristallo di teletrasporto, ormai spento. La città era la seconda più all’avanguardia di Drakaria, subito dopo Dra-Nilevi. Era nota per la sua struttura a piani, collegati da un sistema tecnologico ed efficiente di carrucole e montacarichi. Oggi la città fa parte dell’Impero di Concordia, salvata dalla seminatura di Foreste Crescenti nella sua zona.
CONFINI
La regione confina a nord con le Terre di Nessuno. A ovest col Mar Dolir e le Terre di Nessuno. A sud con il mare e a est con Lago Crescente e la regione di Aradil.
RILIEVI
Le scarse altitudini raggiunge dalla morfologia del terreno della regione non superano i mille metri e si concentrano principalmente nel nord della regione.
ACQUE
Il fiume principale della regione è l’Orisi, che si trova nella valle cui ha dato il nome. Le acque del fiume sono inquinate dalla Piaga.
FORESTE CRESCENTI
Solo in prossimità di Tas’lea. L’Impero di Concordia ha intenzione di bonificare la zona per includerla nei suoi confini.
PIAGA
La zona della regione in zona del Mar Dolir è infetta. Le sue pianure sono diventate una palude pericolosa e nociva.
INFORMAZIONI WIKI
Iss'est
Era forse la regione meno civilizzata dell’impero chenesiano. Ospitava per lo più popolazioni tribali di mezzorchi, di umani undyr e di elfi erranti. Al giorno d’oggi è disabitata a causa della Piaga e rimangono solo città fantasma e rovine.
L’intera regione si articola nella zona vulcanica del continente e, a parte rari casi, presenta poche possibilità per la coltivazione, preferendo per lo più allevamento e attività mineraria. La parte meridionale della regione è costellata da vecchie zone di scavi archeologici.
CONFINI
L’Iss’est confina a nord con la Valle del Nentyr. A ovest con la regione geografica di Aradil. A est con la Catena delle Fodunum, montagne alte che la separano dalle Terre Arcane orientali. A sud confina con la regione geografica di Ermass.
CITTÀ DI NOTA
Sobir: Sobir è la capitale del regno di Nuova Nyloria, governata dal semidio Drakar Ny’lor con la sua famiglia e i suoi collaboratori.
Quanhon: città attualmente abbandonata, Quanhon era la capitale della regione, facente parte dell’impero di Chenesia e a maggioranza mezzorchesca.
Monastero Solèon: Il monastero Solèon è il più famoso monastero dedicato al dio Belenos ancora in piedi. Purtroppo al momento è abbandonato a causa della Piaga, ma i monaci stanno lavorando per renderlo di nuovo abitabile.
RILIEVI
La Catena delle Fodunum annoverano sicuramente i picchi più alti della regione, che è comunque a prevalenza montuosa. Le Fodunum sono precedute da montagne più basse dette le Prefodunum.
ACQUE
La regione era un tempo ben irrorata, ma dall’arrivo della Piaga il terreno si è fatto arido e gli unici fiumi che la solcano sono inquinati.
FORESTE CRESCENTI
No.
PIAGA
La Piaga ha agito in questo territorio con una vegetazione nera e viola simile alla prateria e all’arbusteto. Salendo sulle pendici delle montagne si va in contro alla tundra della Piaga.
INFORMAZIONI WIKI
Gilthoniel
Si tratta forse della regione più pericolosa ed abbandonata a se stessa al tempo degli imperi, pericolosa almeno quanto la zona del portale di evocazione per l’Abisso tra le montagne di Nysrod. È una regione umida, paludosa e dalle foreste intricate, sede delle creature più bestiali e pericolose: nessun saggio vi si aggirerebbe senza una buona arma o con una fidata compagnia. Gilthoniel è inoltre conosciuta come regione di non-morte, nascondiglio delle gilde oscure di streghe e megere, in combutta per rendersi indipendenti e per avere una propria giurisdizione dedicata unicamente a fini personali e malvagi.
È molto pericoloso vagare da soli in questa regione: è invasa da una quantità considerevole di creature non morte.
CITTÀ DI NOTA
Amesbury: Conosciuta per la sua collocazione nella Gravina Stregata, tutte le leggende più sinistre sono legate alla storia di questa sudicia città. In passato, quando non era altro che un villaggio, sembra che un incantesimo avesse sterminato l’intera popolazione e chiunque ci andasse a vivere non fosse in grado di morire. Non per nulla era conosciuta con l’appellativo di “villaggio delle streghe”. Ad oggi sul villaggio è sorta una città più grande, ma di queste leggende non si sa ancora nulla.
Chiesa abbandonata di Oridis: Tra la vegetazione della gravina è possibile trovare una fitta nebbia la quale quasi impedisce di proseguire. L’avventurarsi al suo interno comporta l’esalazione di vari fumi che possono provocare spaventose allucinazioni. All’epicentro della nebbia si trova una chiesa di Oridis in rovina. Si suppone che la nebbia sia causata da un manufatto all’interno della cripta della chiesa.
CONFINI
La regione di Gilthoniel confina a nord con le Terre di Nessuno. A ovest con l’Oceano Occidentale. A est con la regione di Eönwë. A sud con il Mare Keyniano.
RILIEVI
A caratterizzare questa zona geografica non sono tanto i rilievi quando le depressioni del terreno. Le gravine sono numerose, come appunto la famosa “Gravina Stregata”, incisioni erosive profonde anche più di 100 metri, molto simili ai Canyon, scavate dalle acque nella roccia. Le loro pareti, molto inclinate ed in alcuni casi verticali, possono distare tra loro da poche decine a più di 200 metri.
ACQUE
La zona è umida e paludosa. I corsi d’acqua non mancano, anche se sono per la maggior parte infetti.
FORESTE CRESCENTI
No.
PIAGA
La Piaga è mediamente presente nella zona, mentre le forze locali cercano di disfarsene. Proviene principalmente dalle terre circostanti. Nei centri abitati si cerca di favorire la vita con mezzi tecnologici.
INFORMAZIONI WIKI
Aradil
Distese di foreste verdi, praterie rigogliose e clima mite caratterizzano la regione geografica più grande di Assiah. Un tempo una terra unitaria sotto l’impero di Chenesia, adesso gran parte della regione si è inabissata dando origine al Bacino di Aradil, un mare interno tranquillo al riparto dalle forti correnti oceaniche.
È attualmente sotto la principale influenza di Hyllis, dell’impero di Concordia e della Repubblica di Keyne.
LUOGHI DI INTERESSE
Aetherea: Un tempo capitale della regione, ora dominio imperiale e centro della sua contea, Aetherea è una peculiare città situata su un’isola fluttuante e organizzata a piani terrazzati. Vi risiede una tradizionale impresa di ingegneri aeronavali e una fornita comunità aasimar.
Biblioteca di Corona: sotto il dominio della repubblica marinara, la città di Corona possedeva la biblioteca più antica e fornita dell’oriente di Assiah. Ormai è sommersa a causa della Catastrofe.
CONFINI
La regione confina a nord con Lago Crescente. A ovest con la regione di Eönwë. A est con Iss’est ed Ermass. A sud con il mare Keyniano.
RILIEVI
La Catena della Falce a nord della regione conta numerosi picchi che non superano i 3000 metri.
ACQUE
La regione è dotata del Bacino di Aradil, un mare interno dal clima temperato ottimo per gli scambi commerciali (ha una superficie di circa 85 000 km², poco più grande del Lago Superiore in America del nord). Nel bacino sfociano numerosi fiumi depurati dalla Piaga.
POPOLAZIONI FREQUENTI
FORESTE CRESCENTI
Sì, soprattutto in corrispondenza della parte settentrionale della regione.
PIAGA
Presente, è attivamente combattuta grazie ai nuovi rimboschimenti di Foreste Crescenti che l'Impero di Concordia provvede a promuovere. Le potenze di Hyllis, Concordia e Keyne provvedono a tenerla a bada per preservare i loro interessi.
INFORMAZIONI WIKI
Ermass
Dimora di numerosi umani, elfi e halfling, questa regione geografica era in passato quella dove aveva sede la capitale dell’impero chenesiano: Fallcrest. Sono famose le sue scogliere a sud, le scogliere di Morint, che colano a picco sul mare.
CITTÀ DI NOTA
Fallcrest: antica capitale dell’impero di Chenesia, ospita una cittadina di grandi dimensioni ed è attualmente dimora estiva degli imperatori di Concordia nella famosa Reggia d’Avorio. (Vedi Wiki)
Altatorre: la storia la rimanda come la città di provenienza dei Sei Prescelti dell’Era Oscura. Ospita infatti il Monumento ai Prescelti e i giochi annuali in loro onore, in gemellaggio con la città di Pravoka. (Vedi Wiki)
Rovine di Serhale: misteriose rovine Kaldar su cui sono state finanziate annose imprese di scavo. Il territorio è così ampio che gli scavi archeologici non lo coprono tutto.
CONFINI
La regione confina a nord con l’Iss’est. A ovest con Aradil. A est con le Terre Arcane. A sud con il Mare Keyniano.
RILIEVI
I rilievi principali della regione sono l’altopiano di Finha (dove è diffusa una cultura caratteristica) nel suo centro-nord e i Monti Dereis, che fungono da confine naturale con le Terre Arcane.
ACQUE
I più importanti fiumi della regione sono il Miluo e il Darve. Anche le cascate del fiume Nenlast hanno una buona notorietà. La regione è tuttavia ricca di corsi d’acqua.
POPOLAZIONI FREQUENTI
Elfi erranti (17%)
Halfling di fiume (10%)
Mezzelfi (16%)
Mezzorchi (7%)
FORESTE CRESCENTI
Sì, ma non native. Sono piantate dall’impero di Concordia.
PIAGA
La Piaga è presente ma combattuta dall’impero di Concordia grazie al rimboschimento delle Foreste Crescenti con i nuovi germogli. Di tanto in tanto possono sbucare creature corrotte.
INFORMAZIONI WIKI
Isole di Keyne
Arcipelago fiorente, il territorio geografico delle isole di Keyne riguarda soltanto le isole marittime. In passato, si trattava solo dell’isola principale. A seguito della Catastrofe, sono affiorate dal fondo del mare nuove terre, non facendo altro che aumentare le ricchezze dell’attuale Repubblica Marinara.
CITTÀ DI NOTA
Arcer: La capitale dell’Isola di Arcer è la cittadina più grande e popolata dell’arcipelago e si trova sui bassi monti dell’isola. Tutte le altre città dell’arcipelago sono ancora piccole e giovani poiché appena nate.
Tempio di Belenos: Sul picco più alto dell’Isola di Arcer è situato un antichissimo e raro tempio del dio Belenos, attualmente sconsacrato e utilizzato come luogo della Fiera Annuale.
CONFINI
L’Arcipelago confina a nord con le coste continentali di Assiah. È per il resto circondato dal Mare Keyniano a est e Mar dell’Arcipelago a ovest.
RILIEVI
Il territorio delle isole è generalmente collinare e dal terreno sabbioso. Il più alto massiccio è quello dei Monti Quaech sull’isola principale.
ACQUE
Keyne è un territorio caldo per la maggior parte dell’anno, le piogge sono poco frequenti e questo lo porta a tendere alla siccità nelle estati. Il più grande lago della regione dell’isola principale è chiamata Oasi di Chatay.
POPOLAZIONI FREQUENTI
Umani di etnia Undyr in prevalenza. Anche le altre etnie native delle isole, però, hanno in genere un incarnato abbronzato, più o meno scuro, occhi e capelli scuri di varie sfumature. (75%)
Halfling costieri. (15%)
Elfi acquatici. (10%)
FORESTE CRESCENTI
Sì.
PIAGA
La Piaga si è manifestata in questa regione contaminando alcune zone dei fondali marini, dove si sono sviluppate alghe venefiche e strane aberrazioni che dimorano nelle profondità. È bene seguire solo le rotte indicate dalle mappe keyniane per evitare queste bestialità.
INFORMAZIONI WIKI
Consulta il Wiki Luoghi per conoscere i luoghi specifici dell'Arcipelago di Keyne.
Sottosuolo
Esiste un mondo al di sotto di quello che gli umani conoscono, un landa vasta e senza legge al di sotto dei Reami che Vedono il Sole. È una terra pericolosa e selvaggia, un dedalo di oscure caverne, fenditure e labirintici passaggi: il Reame di Sotto, il vasto e misterioso Sottosuolo.
Nessun avventuriero proveniente dalla superficie ha potuto esplorarne le profondità e gli oscuri angoli. Creature, la cui esistenza nessun abitante della superficie ancora sospetta, strisciano in agguato nelle sue profondità prive di luce e gli esploratori sopravvissuti narrano che i pericoli di cui si ha conoscenza sono più che sufficienti a rendere questa terra letale.
Allo sprovveduto (o semplicemente disperato) viaggiatore del Buio Profondo, una città può apparire come un rifugio dal funesto destino che striscia nell’oscurità. D’altra parte, vi è vita, cibo, equipaggiamento e magari aiuto, benché trovarli sia tutt’altro che facile.
Persino gli esseri di indole buona, quali nani, gnomi e svirfneblin, tendono a essere piuttosto sospettosi nei confronti di intrusi (e a buon diritto). Altri abitanti di città contemplano (oltre a quelli più disgustosi, come i Jermlaine) alcune fra le razze più pericolose: aboleth, morlock, e alcune popolazioni di elfi drow.
Topologia
Gli studiosi più saggi sanno che al Sottosuolo non ci si deve avvicinare. Tuttavia, alcuni scellerati amanti del pericolo o della vita corta conoscono le entrate più famose dislocate su Assiah: sud del Golfo di Krystad (Beléwien), tra le montagne della Caterantia (Valle del Nentyr), nel profondo della Giungla delle Urla (Terre di Nessuno). Non sono le uniche entrate, ma non sono molti quelli che hanno vissuto abbastanza per raccontare delle altre.
Il Sottosuolo può essere diviso in tre gradi di profondità: uno superiore, uno di mezzo e uno inferiore.
Sottosuolo superiore
Questa regione si estende dalla superficie fino a una profondità di circa tre miglia al di sotto della stessa. È il luogo che accoglie diverse razze, comprese chitine, elfi drow, nani, giganti, tutte le varietà di goblinoidi, orchi, svirfneblin e ratti mannari. Esploratori di tutte le razze delle profondità si avventurano spesso nei cunicoli prossimi alla superficie per commerciare con le razze che ivi abitano. La principale fonte di importazione dal mondo della luce sono gli schiavi, dal momento che schiavisti provenienti da alcune città delle zone superiori del Sottosuolo conducono spesso delle incursioni in superficie per catturare umanoidi come servitù o come cibo allo stesso tempo. Vengono inoltre commerciati prodotti dell’arte tessile, grano, frutta e armi; le esportazioni comprendono generalmente minerale grezzo, metalli pregiati, gemme e piante native del sottosuolo. Viaggiare in queste regioni è relativamente facile dal momento che diversi percorsi che conducono al medesimo punto esistono frequentemente grazie a millenni di attività naturale, vulcanica, creature native e la manodopera di diverse razze nello scavare cunicoli nella pietra.
Nella maggior parte dei casi l’ambiente che circonda i viaggiatori è composto da pietra, anche se nei pressi della superficie le condizioni vengono a mutare concedendo un ambiente più simile a quello di destinazione. Flora bioluminescente e radiazione magica forniscono della luce occasionale, sebbene non sufficiente per permettere a una creatura priva di scurovisione di vedere in assenza di una fonte di luce autonoma. Venti dalla superficie portano aria fresca e ventilano i passaggi così che la qualità dell’aria non sia mai effettivamente un vero problema. Enormi laghi sotterranei si estendono per centinaia di miglia in alcune regioni e l’acqua filtra dalla superficie in numerosi altri punti. Numerose fonti d’acqua sono controllate o avvelenate ma un numero sufficiente di esse sono sia pulite che agibili da chiunque ne voglia fare uso. Numerose specie di funghi sotterranei sono commestibili e l’equivalente di selvaggina può essere trovato nei cunicoli. Animali addomesticati possono essere trovati nei pressi dei centri abitati.
Sottosuolo di mezzo
Questa regione si estende approssimativamente tra le tre e le dieci miglia di profondità al di sotto della superficie. La maggior parte delle città degli elfi drow e dei duergar si trova in questa regione; mentre altri abitanti includono aboleth, manti assassini, derro, grimlock e kuo-toa; non mancano inoltre degli avamposti illithid. Comunità situate in queste regioni normalmente conducono delle carovane e delle spedizioni di caccia fino alla superficie, oppure verso i centri di commercio situati nella porzione superiore del sottosuolo come Menzoberranzan o Ooltul. Visitatori dalla superficie sono rari e tendono ad essere visti come potenziali schiavi o cibo. Le spedizioni commerciali portano in queste zone soprattutto beni di lusso mentre quelli di sussistenza devono essere ricavati localmente. Viaggiare nella porzione centrale del Sottosuolo può risultare difficoltoso dal momento che molto spesso non è possibile raggiungere delle località semplicemente perché non esistono cunicoli che facciano da ponte di collegamento e molti, invece, conducono in direzioni sbagliate. Per superare questo inconveniente, gran parte dei suoi abitanti fa ampio uso di portali per agevolare gli spostamenti.
Questa regione è per lo più più dura del più assolato dei deserti della superficie dal momento che risorse naturali sono difficili da reperire e quelle che vi esistono sono sotto il controllo di altri. Funghi e licheni sono meno comuni a questa profondità di quanto non lo siano nelle porzioni più superiori: possono essere facilmente coltivati ma la gran parte della loro concentrazione è localizzata nelle città e non nelle zone selvagge. L’aria tende ad essere viziata ma respirabile, sebbene fumi velenosi tendano ad appestare l’aria in varie locazioni. Nella maggior parte dei luoghi l’acqua è scarsa e le riserve più abbondanti poste sotto controllo. La maggior parte delle creature che abitano queste zone ricavano nutrimento da parte dei fluidi delle creature che uccidono. Il cibo diventa quindi la preoccupazione principale a questa profondità e la sua importanza aumenta mano a mano che ci si sposta verso i livelli più profondi.
La maggior parte delle città drow occupa le grandi caverne situate in questa porzione del Sottosuolo. A questa profondità la radiazione magica è pressoché ovunque e potente al punto che gli elfi scuri hanno sviluppato molti incantesimi potenti e difese che attingono a questa radiazione per i loro obiettivi. Oltre a questo, viene offerta anche la possibilità difensiva della distanza: un avamposto prossimo alla superficie è vulnerabile ad attacchi di avventurieri o di elfi chiari, ma condurre una grande armata fin nelle regioni più profonde può non essere cosa facile. Considerati nel complesso, gli elfi drow sono probabilmente la presenza più rilevante nella zona del Sottosuolo di Mezzo: le loro città e roccaforti sono numerose, fiorenti e ben organizzate per la difesa, tanto che – secondo molti vegliardi – solo le faide senza fine fra le casate dei drow impediscono a questa razza di dominare le altre.
Sottosuolo inferiore
Nessun posto è più strano o più pericoloso di questa regione che si stende da oltre dieci miglia di profondità sotto la superficie fino a inimmaginabili profondità. La gamma di stranezze che qui può essere reperita sarebbe sufficiente a rendere sballata gran parte degli abitanti del mondo della luce: pochissimi di loro sono discesi fino a questi livelli e pochissimi dei suoi abitanti vogliono avere a che fare con loro. Alcune delle creature che vi risiedono non sono nemmeno consapevoli della superficie o, se ne hanno sentito parlare, la considerano un posto inventato e inesistente. Scontri intestini nelle medesime razze o guerre fra specie diverse sono all’ordine del giorno dal momento che le risorse naturali sono minime e la debolezza spinge allo sterminio. Molti degli abitanti del Sottosuolo Inferiore sono malvagi, caotici o entrambe le cose e perfino i vermi e gli animali incontrati in questi cunicoli e in queste grotte non sono ordinari e molti di essi hanno subito mutazioni date dall’ambiente o dall’interferenza della magia di Ratatosk, imprigionato nel centro del pianeta. Viaggiare in queste regioni è quasi proibitivo: il termine Sottosuolo Inferiore si riferisce infatti a moltissimi posti, dal momento che a queste profondità esistono pochissime interconnessioni tra caverne e cunicoli. Solo circa un terzo degli spazi aperti sono connessi fra loro; il resto è composto da caverne isolate o spazi raggiungibili solamente dal Sottosuolo di Mezzo tramite corsi d’acqua sotterranei o incantesimi di teletrasporto. Normalmente esiste solamente una strada per raggiungere un punto definito ed è quella che deve essere utilizzata a meno che non si voglia scavarne una nuova; per questa ragione gli avventurieri spesso portano con sé gli strumenti magici e gli incantesimi adeguati a questo scopo.
Questa regione è uno strano reame caratterizzato da un ambiente ostile e forze magiche. I problemi caratteristici del resto del Sottosuolo sono qui intensificati dal momento che le risorse sono quasi inesistenti e il controllo delle poche esistenti continuamente conteso. L’aria riesce a filtrare fino a questa profondità ma è spesso stagnante e viziata e in alcune occasioni tossica a causa dei fumi geotermici. L’acqua è virtualmente inesistente e la poca presente ben custodita. Non può essere reperito cibo a meno che il cacciatore non abbia delle tendenze verso il cannibalismo. A rendere ancora più ostili le condizioni di sopravvivenza si aggiungono le numerose aree di magia morta o magia selvaggia.
L’oscurità è così profonda che pare rifiutare attivamente la luce: fonti di luce naturale non funzionano con una frequenza snervante e quelle di origine magica attirano i nemici con una facilità impressionante. In alcune zone le ombre proiettate dalla fonti di luce sono innaturali, troppo grandi o troppo piccole, si stendono secondo angolazioni improbabili. Perfino gli esseri dotati di scurovisione vedono un’ombra di oscurità attorno al loro campo visivo come se anche a loro fosse quasi impossibile vedere.
Città Drow
Come ogni avventuriero che si rispetti ben sa, avventurarsi nell’immenso mondo sotterraneo noto come Buio Profondo è molto pericoloso; anche se si è veri esperti, le possibilità di finire annientati o comunque di perdersi, qui, non sono mai poche. L’ambiente è per la maggior parte inospitale e i predatori non mancano. Ma non è soltanto la natura selvaggia a dimostrarsi ostile ai viandanti: la maggior parte dei centri civilizzati è forse ancor più pericolosa; molte delle specie senzienti che abitano qui non godono di una buona nomea presso le razze di superficie. La stirpe senziente più famigerata, tuttavia, è forse quella dei drow, gli elfi dalla pelle nera. Alcuni ancora sostenuti dal potere della dea Talys, gli elfi scuri prosperano nel Sottosuolo di Assiah. Lì, essi hanno fondato innumerevoli città, centri di potere e civiltà nella sconfinata e arida distesa di cunicoli. Il morbido bagliore magico che permea questi luoghi, unito alla raffinata bellezza che i drow hanno dato alle proprie dimore, potrebbe trarre facilmente in inganno. L’innegabile raffinatezza di questa stirpe elfica, infatti, copre come un velo la sua temibile natura.
Avvicinandosi alle guglie involute, un occhio attento e consapevole potrebbe cogliere dei segnali di ciò che lo aspetta: i bellissimi palazzi dei drow, infatti, sono sempre alquanto fortificati per poter reggere a una guerra civile costante. Alcuni di essi non svettano più, ma sono ridotti in macerie — fumanti o fredde — mentre delle loro sculture e strutture rimangono soltanto cumuli di pietra fusa. Si tratta delle dimore di quelle casate che sono state punite per aver fallito nell’attaccare altre famiglie. Eliminare i superiori nella gerarchia, infatti, è il modo canonico dei drow per avanzare di rango. Le città degli elfi scuri, inoltre, sono infestate da ragni di ogni forma e dimensione; al di sopra dello zampettio incessante, risuonano occasionali grida di dolore presto soffocate, frammiste agli sporadici lamenti dei molti schiavi.
Sono in pochi, tuttavia, i viaggiatori liberi in grado di contemplare questi aspetti relativamente meno visibili. Anche non tenendo conto delle tortuosità della pietra e delle alte mura che usualmente circondano queste città, infatti, il territorio che circonda questi centri è regolarmente pattugliato da truppe di drow, efficienti e brutali. E’ difficile nascondersi in un ambiente estraneo, specie se invece coloro a cui si sta cercando di sfuggire lo conoscono benissimo. Se al viandante non verrà data la grazia di una morte rapida, egli sarà messo in catene, o forse menomato; sarà portato in città quale schiavo o trofeo e lì, completamente inerme, sperimenterà la dolorosa verità del mondo drow.
Di seguito sono elencate e descritte alcune fra le città drow di maggior rilievo. Quelle ricordate qui sorgono sul mondo materiale di Abeir-Toril; senza dubbio, tuttavia, ne esistono molte altre di importanza analoga e ancora maggiore nelle sconfinate distese del multiverso.
Lago Crescente
Si tratta della regione perfettamente centrale del continente di Assiah, allungata tra i due imperi come una solida barriera di catene montuose. Sono assenti le pianure in questa regione neutrale, e ricche le discese e le salite rocciose: disseminata di minuscoli villaggi e di roccaforti sulle montagne, la regione è di clima prevalentemente fresco a causa dell’altitudine.
Ne fa eccezione la capitale Lago Crescente che dà il nome all’intera regione.
CITTÀ DI NOTA
Città di Lago Crescente: posizionata su un’isola a forma di luna crescente in mezzo a un lago, vecchio vulcano addormentato, la città è protetta da catene montuose e ospita una cittadina piena di magia e corsi d’acqua. È famosa per il suo marmo rosato e per le fonti d’acqua limpida e fresca. (Approfondimento: Lago Crescente (Fazione))
OSSERVATORI
Le terre di Lago Crescente, centro dell'Impero di Lue durante l'Era Luminosa, sono cosparse di dungeon e rovine Kaldar molto particolari e complicate, al limite del tempo e dello spazio. All'interno di questi dungeon, il tempo scorre in modo diverso e pare siano una connessione col Piano Astrale.
Tra questi numerosi dungeon, ce ne sono 12, uno per ogni costellazione dell'Oroscopo Assiahno, che pare abbiano al loro interno un "Osservatorio" (macchinari molto complessi da impostare con coordinate date dalle costellazioni) per proiettarsi col corpo lucido nell'Astrale.
CONFINI
La regione confina a nord con la Valle del Pianto, zona delle Terre di Nessuno affacciata sul mar di Beléwien. A ovest con Eönwë. A sud con la regione di Aradil.
RILIEVI
Il massiccio montuoso che occupa tutta la regione è noto col nome di Montagne Rocciose.
ACQUE
Il Lago a Mezzaluna di Lago Crescente è ovviamente la località più nota. Il lago, di dimensioni considerevoli (superficie di circa 9.000 km², simile al lago Onega in Russia) circonda l’isola che ospita la città. La sua baia si trova ai piedi del Palazzo dei Saggi.
FORESTE CRESCENTI
Sì, Lago Crescente ha ricevuto la pioggia magica che ha fatto nascere le Foreste Crescenti.
PIAGA
La Piaga è presente solo nelle zone limitrofe, intorno ai confini nord con la Valle del Pianto.
INFORMAZIONI WIKI
Nessuno.