Geografia Politica
Regno di Arborea
Il regno degli elfi di Arborea ha deciso di reagire alla Catastrofe chiudendo le sue barriere ad ogni influenza esterna e vivendo di sussistenza, riparato dalle magiche Foreste Crescenti di cui è fortunatamente disposto. Oltre alla splendida capitale di Laylia, immutata nel tempo, villaggi e città elfiche si nascondono tra gli altissimi alberi secolari, protetti dal pericolo di fuori e dalle influenze che le nuove nazioni possono portare nella ricca ed antica cultura degli elfi dei boschi.
ARALDICA
Le bandiere di Arborea sono del colore dell’argento, rifinite di bianco e di nero, ricamate delle stoffe più pregiate. Svetta un filiforme albero elfico, simbolo della capitale di Laylia e del viscerale legame degli elfi con la natura.
CAPITALE
Città di Laylia.
TERRITORI
Il Regno di Arborea è situato nella parte più ad ovest di Assiah, nella zona centro-meridionale del continente. Occupa la zona occidentale della regione della Selva Fatata (un tempo tutta rigogliosa, ora per gran parte infestata dalla piaga e perciò Terra di Nessuno) e si affaccia sull’Oceano Occidentale col Bacino di Rycobris dove sono situati diversi porti lungo la costa.
Il regno riesce a prosperare grazie alle sue fitte Foreste Crescenti, che riescono a respingere le spore venefiche della Piaga e a consentire una vita accettabile seppur isolata. Di clima mite e fresco, è un luogo perfetto dove rimanere al sicuro.
RAZZE
Il regno e la sua capitale sono dimora degli Elfi Arborei. Sono presenti anche Elfi Erranti che hanno preferito riavvicinarsi alla loro originale casa in tempi tanto difficili. Si possono anche facilmente incontrare Mezzelfi e Gnomi, ritenuti figli fatati da proteggere. Sono inoltre presenti in comunità autonome pixie, nixie e numerose altre creature di tipo folletto. È categoricamente rifiutata presenza Drow nei territori di Arborea.
GOVERNO
Siede sul trono di Arborea re Calass I, Prescelto dell’Era Oscura, in un governo lunghissimo che lo tiene saldo sul trono fin dai tempi della sua missione contro Osram Sangue di Demone. Al suo fianco governava la regina mezzelfa Alice Middleton, ormai morta di vecchiaia, che ha regalato al re una discendente: la principessa Biancalys.
Alcune famiglie nobili esprimono malcontento nei confronti della scelta del sovrano di stringere patti commerciali con la Repubblica di Keyne: la nobiltà elfica si ritiene in grado di provvedere al sostentamento del regno e per questo diffidano degli accordi con gli esterni, temendo di poter essere economicamente assoggettati, poiché isolati da ogni altra nazione.
Si dice che alcune delle famiglie nobili oppositrici siano anche in contatto con gruppi estremisti di avventurieri che si aggirano per le Terre di Nessuno, dove di tanto in tanto sono trovati non-morti che sembrano provenire dalla Marca della Polvere Nera. Sembra che i nobili siano segreti mandanti di agguati e campagne di sterminio di questi non-morti, nonostante la volontà opposta del sovrano.
STORIA
Non c’è nulla di più antico e mistico del Regno degli Elfi. Ai tempi degli Albori, la Selva Fatata era un Semipiano sospeso nei cieli di Assiah, abitato dagli dei della Seldarine. Lassù, gli dèi elfici avevano istituito il loro regno, Alandor, governato dal giusto e potente Altabas. Gli dèi generarono gli eladrin (razza precorritrice degli elfi) e li amarono ed istruirono. Numerose lotte poi divisero il popolo eladrin, dando origine agli elfi e le loro divisioni (elfi Arborei, Erranti, Drow). Alcuni elfi abbandonarono la Selva Fatata, mentre altri decisero di restare.
Le lotte e le divisioni di popoli e dèi indebolirono le forze magiche del Semipiano. Anche molte altre guerre divine si susseguirono su Assiah: la guerra tra Althea e Atalistria fu il colpo di grazia. Dopo il fatidico scontro, i Piani si separarono e gli dèi furono trasportati nei loro piani di provenienza. Anche Alandor fu eradicata dalla Selva e portata verso il piano Celestiale. Così, il Semipiano della Selva Fatata rimase sguarnito della sua antica magia, iniziando il suo declino verso le terre di Assiah. La Selva Fatata divenne completamente materiale e si schiantò su Assiah nel Silinar dell’anno 84 dell’Era Primordiale (evento conosciuto come “Il Crollo”).
A seguito del tragico evento, molti elfi persero la vita e i sopravvissuti dovettero adattarsi alla loro nuova e difficile esistenza nel mondo materiale. Su alcuni pochi resti di Alandor fu eretta la città di Laylia ed eletto il primo re degli elfi: Belkas di Lyesam della casata Aelathor (fratello di Heldalel di Lyesam della casata Aelathor, avo di re Calass I e Prescelto dell’Era Primeva).
Per tutte le ere successive, il regno subì alterne vicende. Durante l’Era Oscura fu messo a dura prova dalla discesa di Osram Sangue di Demone, venendo conquistato suo malgrado. La casata Aelathor fu spodestata dai governatori imperiali, ma l’operato di re Calass I e gli altri Prescelti della Profezia permisero a Laylia di scacciare l’invasore e rimettere sul trono la dinastia. Re Calass I I salì al trono nell’Anno 31 dell’Era Oscura.
Nonostante la ripresa degli Aelathor, Arborea si ritrovava prostrata dalla guerra e da una gravissima crisi economica. Accordi di alleanza con l’antico regno di Nyloria le permisero di riprendersi, ma ad un caro prezzo: il regno si ritrovò praticamente annesso al neonato impero di Drakaria. Gli elfi mal sopportarono questo rapporto, seppur riconoscenti per l’aiuto ricevuto, poiché la politica drakariana favoriva ai loro occhi uno scellerato avanzamento tecnologico che sembrava non rispettare l’equilibrio magico e naturale del continente. Tuttavia, non furono in grado di sottrarsi alle cure dell’impero fino alla sua caduta.
CULTURA
Il Regno di Arborea possiede la cultura più antica di tutte, legata a quella del suo longevo popolo. Le usanze degli elfi descritte nella popolazione degli Elfi Arborei sono le stesse del regno stesso. La loro cultura è legata alla natura e all’arcano, che è parte integrante delle vite dei suoi abitanti. La gente è pacata, silenziosa e molto rispettosa nelle interazioni. Il senso del rispetto, infatti, specialmente nei confronti della vita è molto sentito: per questo piante e animali sono spesso ritenuti sacri, estensione del dio elfico Altabas. È tradizione elfica occuparsi di botanica, poiché le foglie immagazzinano la luce del sole che venerano. È ritenuto perciò un metodo per mettersi in contatto con lo spirituale.
Persino il modo di vestirsi riflette questo senso di identità. Elfi ed elfe indossano tessuti leggeri e abiti lunghi, intrecciano i capelli (anche i maschi li portano spesso lunghi) a volte con fiori freschi, foglie o fermagli dai decori vegetali, di fattura elegante e sottile. Gli elfi combattenti indossano le brache di cuoio e portano quasi sempre sciabole elfiche o archi lunghi. Alle donne elfiche piace inoltre acconciarsi i capelli con trecce molto elaborate, talvolta decorate da piccoli fermagli o da nastri colorati.
Molte città di Arborea sono collocate sulle cime degli alberi o all’interno dei loro tronchi secolari. Gli stranieri potrebbero talvolta non notare intere città.
Le città che invece sono situate al suolo, come la capitale Laylia, sono un intricato intreccio di architetture che prevedono arbusti ed alberi al loro interno, alternati al Vetroelfo, un particolare tipo di vetro resistente come la roccia utilizzato per elementi architettonici elaborati e pieni di volute ogivali. Le sculture decorative elfiche ricordano spesso il mondo vegetale con elementi lanceolati o affilati. I quartieri abitativi sono spesso organizzati a più piani, procedendo a chiocciola intorno ai tronchi di enormi alberi secolari. Sono frequenti i giardini sospesi, le piazze tra i rami, gazebi di Vetroelfo ricoperti di rampicanti.
Le locande e le taverne dispongono spesso di una parte al chiuso, ricavata all’interno degli alberi o di possenti rami e di una parte all’aperto all’ombra delle chiome, su piazze di Vetroelfo smerigliato.
Le tradizioni elfiche sono quasi per lo più religiose. Altabas e Beltan sono gli dèi più venerati (si ricorda che il dio Altabas viene raffigurato sempre come il regnante attuale), ma tutto il pantheon elfico (fatta eccezione per Talys) è molto rispettato dal popolo di Arborea. Le feste e le cerimonie sono sempre all’aperto e prevedono dei rituali legati alla spiritualità, come canti corali o meditazioni collettive.
ACCORDI
• Repubblica di Keyne, la sola con la quale il regno ha stretto accordi commerciali.
TENSIONI
• Marca della Polvere Nera, ritenuta una minaccia per le mire espansionistiche di quest’ultima e per la presenza dei non morti.
IN GIOCO
Tratto bonus: Antico Guerriero
Arcana Materia di Hyllis
La giovanissima regione di Hyllis è una magocrazia ed è stata una delle fortunate, a seguito della Catastrofe, a ricevere la pioggia di una Foresta Crescente, che permette ai suoi abitanti di vivere in sicurezza. Gli scopi della gilda sono quelli di rendere abitabili anche i luoghi della Piaga, tramite l’uso della magia sempre più avanzata. Alcuni pensano che questo utilizzo sconsiderato della magia possa portare alla rovina invece di giovare. “Il fine giustifica i mezzi” è il motto che taluni userebbero per descrivere Arcana Materia, che mescola nei suoi esperimenti sia la magia che la tecnologia.
ARALDICA
Hyllis ha ripreso il simbolo di quella che nell’era precedente era soltanto una gilda di incantatori. Si tratta di un libro aperto su cui è possibile intravedere simboli magici e cerchi alchemici, simbolo della vasta conoscenza dei suoi membri e della perpetua ricerca di maggiore conoscenza. Il colore legato al simbolo è il viola, nelle sue sfumature, colore legato alla magia e all’allineamento ampio dei membri della gilda. I membri maggiori portano il simbolo di Arcana Materia cucito ai vestiti.
TERRITORI
La giovanissima regione di Hyllis non si estende per molte miglia, ma è protetta dalla sua Foresta Crescente dalla quale Concordia ha attinto. È situata appena sotto le montagne di Lago Crescente e ha per confini l’Impero di Concordia a sud ed il regno di Nyloria ad est. Si tratta di un territorio maggiormente boschivo e montano, dove le città sono ancora piccole ma in continua espansione.
RAZZE
Assieme all’impero di Concordia e la Repubblica di Keyne, Hyllis è la più eterogenea delle nazioni. È possibile trovare qualsiasi tipo di razza nei suoi confini e si notificano, inoltre, anche presenze di clan di creature magiche boschive e rare. Si vocifera che la gilda, persino, abbia creato nuove razze mostruose e che le abbia liberate tra i boschi.
GOVERNO
Hyllis è una magocrazia, il che significa che il potere è riconosciuto ai più grandi maghi della regione. Al vertice c’è il Magnifico Rettore di Academya, capo anche della gilda Arcana Materia. Nella città esiste l’antica accademia Hyllis (un tempo chenesiana), da cui la nazione prende il nome. Oggi è chiamata semplicemente Academya, come la città di cui è centro.
La carica di rettorato dura per tutta la vita del Rettore (a meno che egli non abdichi volontariamente), ed è una carica elettiva. Il resto del governo è composto dai più alti in grado nella gilda di Arcana Materia.
Nei distretti e nelle province è posto un Alto Incantatore come governatore della zona, e rapporti di vassallaggio dominano via via realtà più piccole e rurali. È sempre gradito che persino il valvassino della più remota località sia dotato di un qualche potere magico. Tutte le città, in varie misure, hanno almeno una sede della gilda Arcana Materia.
STORIA
La storia di Hyllis affonda le radici nella storia dell’accademia stessa e della gilda Arcana Materia.
Verso la fine dell’Era Oscura, gli incantatori più potenti nella regione di Aradil fondarono una gilda dal nome Arcana Materia, con lo scopo di tutelare la conoscenza e la professione di tutti quegli incantatori che insegnavano l’arte della magia ai loro discepoli. Fino a quel momento, infatti, la maggior parte degli incantatori e degli studiosi chenesiani si formavano privatamente o in piccoli gruppi che si mettevano volontariamente al seguito di un incantatore luminare. Questi servigi non erano sempre ripagati a dovere o, al contrario, taluni incantatori richiedevano compensi esageratamente elevati. L’obiettivo di Arcana Materia era perciò quello di raccogliere i maggiori incantatori dei dintorni per impartire lezioni ai discepoli interessati, proporre un prezzo comune e contemporaneamente tutelare il diritto dell’incantatore a ricevere il compenso per i servigi offerti, senza che questi fosse costretto a prendere provvedimenti da solo (di solito magiche vendette personali come maledizioni, che macchiavano però la reputazione del mago in questione).
L’accademia fu fondata durante il primo quarto dell’Era degli Imperi dal mago umano Oleander Hyllis e divenne rapidamente luogo di ritrovo di docenti e studenti, per poi trasformarsi in centro di ricerca accademica e magica. Il prestigio della prima accademia di magia crebbe velocemente ed ebbe molto successo. Alla morte del fondatore, gli fu intestata l’accademia stessa, che prese il nome di accademia di Hyllis.
Altre succursali dell’accademia iniziarono a costellare il resto della regione, anche nelle città circostanti, fino a diventare una rete ben fornita di incantatori che ogni anno si riunivano in convegni e circoli sulle nuove scoperte in campo magico. La Gilda eleggeva come capo l’incantatore più potente, che diventava anche il Rettore dell’accademia fino alla morte.
Con la scomparsa della Fonte e le successive difficoltà, l’accademia perse momentaneamente i contatti col governo centrale, decidendo di organizzarsi autonomamente per la sopravvivenza con l’aiuto della gilda Arcana Materia. In questo modo, la regione divenne una specie di regno a sé stante, che prese il nome di Hyllis in onore del fondatore dell’accademia. Le città e le altre realtà minori vedevano l’accademia come un punto di riferimento non solo culturale e ben presto la cittadella universitaria prese il nome di Academya, divenendo il centro politico effettivo della nazione nascente.
Riallacciati i rapporti con la capitale, Concordia e Hyllis firmarono accordi di indipendenza in favore di Hyllis, poiché lo stato economico concordiano non permetteva il sostentamento di un territorio così ampio. I rapporti si tesero gradualmente a seguito dell’indipendenza anche a causa della visionaria ricerca accademica condotta dal regno, vista da Concordia potenzialmente minacciosa per gli equilibri politici.
Attualmente Hyllis collabora con Nyloria per la purificazione delle acque non sane del Merum, con la Marca della Polvere Nera, che fornisce loro cavie e materiali per alcuni esperimenti, e con il Kalazar, maggior finanziatore dei loro studi.
CULTURA
Poiché nate in seno all’ex-impero Chenesiano, le architetture, la cultura popolare e le abitudini di Hyllis e il suo popolo hanno ancora molto in comune con l’impero concordiano. Il paesaggio fuori dalla capitale si alterna con campagne e villaggi dai tetti spioventi. Città e paeselli più grandi godono della comodità di un tetto di tegole, mentre quelli più piccoli e dimenticati somigliano ancora a tipici villaggi medievali con tetti di paglia e pareti di legno.
Eppure, Hyllis deve molto della sua mentalità alla gilda che la governa. Una spiccata curiosità accademica caratterizza i regnanti incantatori di Hyllis e perciò quasi ogni abitante è riuscito ad avere accesso alla cultura molto più facilmente del resto delle nazioni assiahne. Le succursali dell’accademia e varie scuole minori che fanno sempre capo ad Academya si sono diffuse velocemente, insieme a biblioteche, musei e altri centri del sapere, a cui la popolazione riesce ad accedere quasi gratuitamente o con spese facilmente sostenibili. L’alfabetizzazione è molto elevata e i potenziali magici nei bambini sono subito scoperti e assecondati.
Il legame con la magia si è perciò diffuso molto velocemente. Ormai l’arcano fa parte delle città e delle strutture: spesso le luci cittadine sono lampioni magici, i lavori di ristrutturazione sono operati con la magia, le biblioteche abbondano e persino l’abbigliamento di moda al momento somiglia alle uniformi degli alti incantatori governatori di Arcana Materia (tonache più o meno lunghe, a volte cinte sui fianchi, spesso decorate da stole e colletti rigidi con ghirigori intessuti di filo argentato o dorato.) Nelle campagne, per la coltivazione e l’irrigazione, si fa uso regolare di incantesimi e strumenti magici.
ACCORDI CON
Regno di Nyloria, per l’interesse comune nella purificazione delle acque del Merum e per la protezione militare offerta da Nyloria.
Il Kalazar, in quanto finanziatore delle loro ricerche, a cui in cambio vengono forniti congegni magici per sopravvivere temporaneamente nelle aree della Piaga.
La Marca della Polvere Nera offre materiali e manodopera per adoperare i gli esperimenti.
TENSIONI CON
Impero di Concordia, che ritiene Hyllis troppo pericoloso.
IN GIOCO
Tratto bonus: Allievo Dotato
Impero di Concordia
La nazione più grande per estensione e con la storia più complessa è quella dell’impero di Concordia, che fonde al suo interno culture diverse ma complementari. È la nazione che si prodiga per aumentare le aspettative di vita della popolazione tramite un progetto di “rimboschimento” di Foreste Crescenti, grazie ai germogli ottenuti dalle zone settentrionali della regione di Aradil, benedetta dalla crescita miracolosa. Altro interesse dell’impero è quello di riattivare i cristalli di teletrasporto spenti a causa della Catastrofe per concedere un collegamento più veloce con le altre aree di Assiah. Concordia è piena di nobili ma anche di contadini e di guerrieri, ben organizzata in forze armate ed abile con le strategie diplomatiche ed i patti tra nazioni.
ARALDICA
Sebbene l’intero territorio esponga diversi blasoni a seconda della famiglia nobile che gestisce un determinato territorio l’impero di Concordia è rappresentato da una fenice dalle ali aperte, simbolo della rinascita dopo la Catastrofe. I colori con cui la si trova sono il miscuglio perfetto tra verde e blu (i colori predominanti delle casate dei due imperatori), con decori d’oro e di argento, simbolo della maestà dell’impero.
TERRITORI
L’impero di Concordia, la più vasta nazione di Assiah, si estende in senso longitudinale al di sotto dei territori della nazione di Hyllis. Comprende al suo interno le regioni di Ermass e di Aradil, quest’ultima con gli sbocchi sul mare e al confine con gli empori costieri di Keyne, e la regione di Eönwë, ultima superstite dell’impero di Drakaria. L’impero di Concordia, infatti, somma al suo interno i possedimenti dei due vecchi imperi dell’Era degli Imperi (Chenesia e Drakaria), sebbene molti possedimenti siano stati perduti dopo la Catastrofe. La capitale dell’impero è la roccaforte di Armònia, situata nel centro perfetto dei territori.
RAZZE
Composta in maggioranza da umani, elfi e svariate comunità halfling, Concordia è in verità un impero molto vario. L’impero è abbastanza aperto alle diversità, pervaso dall’ideale che chiunque possa fare la sua fortuna se è abbastanza bravo, senza distinzioni. È, tuttavia, molto raro imbattersi in creature bestiali, poiché queste razze preferiscono vivere in ambienti più isolati e meno cosmopoliti.
GOVERNO
Il sistema feudale che aveva caratterizzato i vecchi imperi di Chenesia e Drakaria è riprodotto anche nell’impero di Concordia con le gerarchie ed i legami vassallatici. Ci sono numerosi ceti nobiliari, di maggiore o minore importanza, che dipendono tutti dai due imperatori, governatori assoluti dell’impero: Zafeerias Evren Drakarie della casata degli Edelsthen e Azalea Celes della casata dei Nerwenye.
STORIA
Vecchia quanto l’Era degli Imperi, la storia di Concordia è strettamente legata agli eventi dell’era scorsa.
I due imperi di Chenesia e Drakaria avevano rapporti bellici da molti anni, ma la scomparsa della Fonte della Vita ha incredibilmente disteso gli antagonismi e stimolato una voglia di aiuto reciproco per fronteggiare la minaccia maggiore.
Questo evento ha portato alla fusione dei due imperi con trattati di pace (con gli stessi trattati si è stabilita l’indipendenza del Reame del Nentyr e di quello di Keyne, prima che si tramutasse in repubblica) e ad un riassetto dei possedimenti e dei confini, fondando le basi per il nuovo impero di Concordia, governato da entrambi i precedenti imperatori poi convolati a nozze.
La Piaga fece poi irruzione negli ex-territori Drakariani, costringendo ad una migrazione di massa e ad un drastico ridimensionamento dei confini dell’impero, portandolo all’assetto attuale.
CULTURA
Il vasto impero di Concordia comprende in sé un numero ampio di culture, poiché attraversa in modo trasversale il continente e domina territori che in passato subivano dominazioni diverse.
Le città sono spesso di natura mista: ad abitarlo sono tutte le razze esistenti e in Concordia sono emigrate moltissime famiglie provenienti da tutta Assiah. Da questo deriva una mescolanza di ideologie, usi e costumi, oltre che di lingue parlate e gestualità. Le zone più periferiche adottano quasi completamente la cultura della nazione o del regno confinante, perciò sarà facile imbattersi in agglomerati di cultura keyniana a sud (si ricorda inoltre che la nobiltà di Keyne è quasi totalmente emigrata a Concordia dopo la proclamazione della Repubblica) o di cultura nyloriana nella parte sud-orientale dell’impero.
Nella parte più a sud della regione di Ermass, a Sehrale, rimangono ancora le rovine dell’antichissima società Kaldar, nota per le architetture dedaliche e complesse e dedita allo studio degli astri. Vista la natura multietnica delle città, ci si può inoltre imbattere in quartieri dallo stampo culturale ben definito rispetto agli altri quartieri della stessa città di appartenenza.
La particolare integrazione culturale di Concordia rende l’impero tollerante e discretamente aperto mentalmente, sia al progresso che alla fusione. Non sono però ancora facili i rapporti tra la vecchia cultura di Chenesia e quella di Drakaria, vista la grande affluenza di gente del vecchio impero dell’ovest. Alcuni usi si sono dovuti scontrare nella formazione dell’impero e in alcune zone di Concordia ci sono delle tensioni che di tanto in tanto sfociano in lotte civili. L’immigrazione di gente è ancora molto attiva, visto che dopo la Catastrofe i sopravvissuti delle regioni colpite dalla Piaga hanno cercato dimora nell’impero. Si notificano per questo alcuni residui della cultura di Inanys, stanziati nella parte settentrionale dell’altopiano di Finha.
Un tipo di cultura più peculiare è quella della parte meridionale dell’altopiano di Finha, nativa della regione e rimasta invariata dall’integrazione multietnica del resto di Assiah. Qui i villaggi di campagna si dedicano alle attività di allevamento di cavalli: da questa zona provengono i migliori stalloni dell’impero ed i migliori cavallerizzi. Sono famose alcune competizioni di velocità che si tengono stagionalmente e a cui partecipano anche membri della vasta nobiltà di Concordia. Generalmente, però, i nativi di Finha riescono sempre a superare ogni altro cavallerizzo.
Tradizione e modernità si mescolano in questo impero nato soltanto da qualche anno. Pratiche feudali e rapporti di protettorato convivono assieme alla magia e alla tecnologia e ciò si riflette anche nel gusto di vestire. Di gran moda, ultimamente, sono gli orologi drakariani: apparecchi in grado di segnalare lo scorrere del tempo.
Erede sia di Chenesia che di Drakaria, Concordia ha un atteggiamento caratterizzato da curiosità nei riguardi della tecnologia. La popolazione di Concordia si è abituata lentamente ma senza particolare resistenza alla tecnologia. Dall’impero di Drakaria è stato reso abituale l’uso di costrutti meccanici per i lavori pesanti e le ristrutturazioni e si sta lavorando a modelli di aeronavi ad alimentazione alchemica.
ACCORDI CON
Repubblica di Keyne, per accordi commerciali: Concordia compra i suoi prodotti e li rivende alle altre nazioni. I concordiani non amano la Repubblica poiché la gran parte della nobiltà keyniana è emigrata a Concordia dopo la proclamazione della repubblica, facendo pressione per una risposta bellica da parte di Concordia.
TENSIONI CON
Reame del Nentyr, a causa delle tensioni antiche tra la vecchia Chenesia e gli hejani, che hanno poi portato all’indipendenza del Reame.
Nuova Nyloria acquista i beni di Keyne con un sovrapprezzo di dazi concordiani e preferirebbe scavalcarli.
IN GIOCO
Tratto bonus: Influenza
Il Kalazar
Scalatori ed esploratori agili ed organizzati, i membri del Kalazar occupano la catena montuosa a nord di Assiah, al confine con le Terre Arcane. La loro astuzia e bravura permette loro di sopravvivere anche in un ambiente impervio come il loro e persino di proporsi come intermediario tra le nazioni: famosi sono i loro servizi di corrispondenza e la loro attrazione per le tecnologie sommerse delle regioni di Bryllira ed Inanys, luoghi delle loro maggiori spedizioni. Le loro abilità, la scaltrezza, li hanno resi ricchi. Non di rado, però, ricorrono alla pirateria per i loro scopi.
ARALDICA
Le bandiere del Kalazar sono dei colori del metallo: bronzo, rame o mattone, decorato di nero. Il simbolo che hanno scelto come loro rappresentazione è quello del volto di una volpe, scaltra ed agile come solo loro sanno essere.
TERRITORI
Il Kalazar ricopre una vasta area, per lo più allungata, all’estremo nord di Assiah, al confine con le Terre Arcane. Il clima è impervio ed i territori montuosi non sono per nulla adatti all’agricoltura o al pascolo, ragion per cui la nazione si rifornisce illegalmente delle risorse di Keyne. Non c’è vegetazione e le regioni sommerse di Bryllira e di Inanys, confinanti col Kalazar, sono invase da creature della Piaga: la vita è concessa ai membri di questa nazione soltanto tramite tecnologie di Hyllis, che vengono utilizzate abitualmente anche per spingersi nei luoghi più pericolosi del continente.
RAZZE
Il Kalazar non ha una razza rappresentativa, anche se è presente una buona parte di popolazione mezzorca e umana. Tendenzialmente i suoi abitanti sono agili e di costituzione robusta, per resistere al freddo delle montagne. Si notificano, inoltre, presenze di clan di creature bestiali e anfibie.
GOVERNO
Il Kalazar fa affidamento alla guida dei capi della gilda che soltanto un’era prima, poco nota, si occupava di esplorare le Terre Arcane. Di fatto il governo è un’oligarchia, dove i membri più importanti della gilda prendono decisioni ed affidano i compiti legati ai servizi postali o legati alla pirateria. L’ordine gerarchico dei membri è molto stabile, ma non necessariamente fisso: è possibile “fare carriera” all’interno della gilda, fino ad arrivare ai piani alti.
STORIA
Il Kalazar come gilda nasce nell’Era Oscura, come un gruppo molto ristretto di esploratori delle impervie Terre Arcane del nord e abitanti dei confini più remoti di Assiah. La gilda si è sviluppata ed ampliata col passare delle ere, fino a prendere effettivamente pieni poteri alla fine dell’Era degli Imperi. Attualmente la sua organizzazione piramidale è così solida che è difficile che crolli dall’interno. Il Kalazar è una nazione ricca. Non si fa scrupoli ad utilizzare la pirateria per impossessarsi delle risorse che, in un ambiente montano e difficile come il loro, mancano in larga misura. Il loro scopo primario, comunque, è quello di ricollegare le regioni ed i centri abitati tramite i loro fattorini. In assenza di cristalli di teletrasporto, a ricollegare le nazioni sono le aeronavi o persino i semplici messaggeri (muniti di tecnologie avanzate che permettono loro di attraversare luoghi difficili), già allenati ad affrontare catene montuose e ghiacciai delle Terre Arcane.
CULTURA
Il Kalazar è la nazione più avanzata tecnologicamente del continente ed i suoi abitanti sono culturalmente i più curiosi e più portati alla sperimentazione. Eredi indiretti della cultura drakariana dello sviluppo e della costruzione, gli abitanti del Kalazar si occupano di ricercare i resti delle tecnologie inabissate per studiarle e migliorarle: tra i progetti più importanti della nazione non ci sono soltanto i macchinari per la respirazione nelle zone piagate, ma anche speciali armi da fuoco di altissimo livello ingegneristico e alcuni acerbi tentativi di tornare a volare, ripristinando le aeronavi. Alcuni ingegneri ed inventori del Kalazar stanno inoltre testando macchinari capaci di permettere a singoli individui di volare senza magia.
Le città del Kalazar si sono dovute adattare alle spore della Piaga presenti nella regione che non è stata graziata dalle Foreste Crescenti. Gli abitanti perciò si sono adattati a vivere a distanza dalla superficie, dove le spore abbondano, e costruiscono le loro città in cima ad enormi palizzate sopraelevate, per allontanarsi il più possibile dalle spore che in effetti non raggiungono facilmente posti così alti. È stato studiato un tipo di copertura a cupola magica intorno alle città (mai troppo grandi) di cui il Kalazar è gelosamente fiero e che permettono la respirazione quasi del tutto al riparo della Piaga. La nazione si rifiuta di rivelare i meccanismi con cui sono ottenute le cupole ed è disposta ad installare questi dispositivi altrove solo con lauto pagamento. Le strutture di queste città sono a più piani, complesse e composte di metallo e sono caratterizzate da un’alta densità abitativa. Sono rari o quasi non presenti i villaggi nella regione del Kalazar.
Tutto dell’identità dei cittadini Kalazar rimanda all’assenza di frivolezze. L’abbigliamento è comodo e adeguato all’ambiente difficile e ostile: anche le donne nel Kalazar indossano i calzoni. La gente si protegge dal freddo del nord con pellicce e cuoio o mantelli speciali idrorepellenti. Ognuno porta in spalla manufatti per la respirazione personale, il cui scarso aspetto estetico non è di interesse. Un tipo di particolare abbigliamento è quello sviluppato da poco per permettere le immersioni sicure nelle paludi piagate, composto da una tuta idrorepellente e che non permette il contatto tra la pelle e l’acqua nociva, e caschi metallici che permettono di respirare sott’acqua.
ACCORDI CON
Regno del Nentyr, per gli accordi commerciali sulla loro acqua.
Città sotterranee di Nysrod alle quali offre protezione militare in cambio di manodopera.
Arcana Materia di Hyllis, che il Kalazar finanzia, da cui provengono tecnologie.
TENSIONI CON
Repubblica di Keyne, alle quali il Kalazar sottrae illegalmente navi e merci, tramite pagamento di pirati e di mercenari.
IN GIOCO
Tratto bonus: Montanaro
Repubblica di Keyne
La soleggiata Repubblica di Keyne, dal giovane governo, vanta la più ricca flotta navale dell’intero continente, spiagge assolate e meravigliose Foreste Crescenti che favoriscono la crescita di risorse e lo rendono il luogo migliore entro cui vivere. Persino il suo arcipelago, emerso da poco, ha posti adatti a chi, più coraggioso, vuole esplorare nuovi confini sicuri. Keyne fa monopolio commerciale, vendendo le sue risorse e le sue navi a chi è disposto a pagare. Mira al mantenimento dello status-quo del continente, in quanto nazione più ricca.
ARALDICA
Le bandiere di Keyne hanno sfumature del giallo e oro, simbolo della ricchezza del loro popolo e del sole che tocca ogni sua sponda. Vi è raffigurato sopra un timone, riferimento alla flotta navale più estesa ed abile del continente.
TERRITORI
La Repubblica di Keyne, situata nella parte meridionale del continente, comprende al suo interno vastissimi territori, tutti con sbocchi sul mare. Oltre l’isola maggiore, omonima alla repubblica, le navi salpano sia dal ricco arcipelago di nuove isole del sud che dagli empori costieri della terraferma, le zone meridionali delle regioni di Ermass e di Aradil.
RAZZE
A Keyne ogni razza è ben accetta. L’eterogeneità della sua popolazione la rende la più solare di Assiah, anche se la maggior parte dei cittadini dell’isola maggiore è di razza umana, dalla pelle tipicamente abbronzata. Si notificano anche comunità di Samsaran e di creature marine tra le acque dell’arcipelago.
GOVERNO
Keyne è una repubblica, governata dal popolo tramite un parlamento, il quale si sta ancora occupando di stilare una nuova legislazione che mira alla protezione dei diritti dei cittadini e dell’economia. È rappresentata da un presidente, il cui ruolo al governo è di una durata limitata di cinque anni: egli ha anche il compito di rendere pacifici gli accordi tra le gilde mercantili. L’attuale presidente è un umano: Petrus Scotten. Le famiglie nobili un tempo presenti a Keyne (nell’Era degli Imperi Keyne era un principato) sono state tutte mandate nell’Impero di Concordia ed hanno di fatto perduto i loro territori e possedimenti.
STORIA
La giovanissima Repubblica di Keyne nasce a seguito della Catastrofe. Ritrovando nelle loro risorse e nella loro flotta navale una grande opportunità, le gilde mercantili hanno deciso di attuare una rivolta pacifica ai danni del principato e delle famiglie nobili, perché fossero espulse ed il governo fosse affidato ai cittadini. Nella situazione gravosa in cui il principe di Keyne si trovava (Myosotis è attualmente uno dei generali di Concordia, genero dell’imperatrice Azalea), ha preferito venire incontro ai rivoltosi, concedendo però asilo alle famiglie nobili nei territori di Concordia. Attualmente le famiglie della vecchia nobiltà di Keyne mostrano malcontento sia nei confronti della Repubblica che dell’Impero.
CULTURA
La cultura keyniana è calorosa ed accogliente. Molto vivace sia nel parlato che nella gestualità, a volte è ritenuta troppo espansiva o rumorosa. Il tipico saluto keyniano prevede il contatto fisico, come baci sulle guance e abbracci, che ad un forestiero potrebbe apparire un po’ troppo invadente. Caldi sorrisi, però, illuminano chi abita nei confini della Repubblica ed è sempre ritenuta una buona abitudine aiutare chi è in difficoltà, anche se si tratta di uno sconosciuto.
Visto lo stretto contatto col mare, con la navigazione e col commercio, la popolazione keyniana è la più tollerante ed inclusiva nei confronti delle altre culture. Si tratta anche di un tipo di cultura molto festaiola, che trova sempre l’occasione per organizzare danze e abbuffate, per esempio in occasione dell’accoglienza dei viaggiatori. La cucina keyniana, a tal proposito, è molto speziata e saporita. I dolci prevedono quasi tutti l’utilizzo del miele, del cioccolato o della cannella.
Il clima caldo rende l’abbigliamento keyniano molto leggero. Si veste spesso di veli e cotoni, dai colori molto accesi e dai decori elaborati. Anche le vele delle navi della Repubblica hanno tipici decori colorati. I keyniani amano anche i gioielli (non necessariamente di valore) e ne indossano anche gli uomini. Spesso le famiglie più ricche esaltano il proprio benessere indossando numerose collane e bracciali. Tante più sono, tanto più l’individuo è ricco.
Le città keyniane, dalle tipiche cupole, sono quasi tutte affacciate sul mare e posseggono un porto. Strutturate a terrazze, sono composte da edifici di pietra chiara e legno, dalle finestre alte e sottili. Lo stile delle architetture è ricercato ma estremamente elegante ed accogliente, come testimoniano le sale molto ampie e ariose dei palazzi più importanti.
ACCORDI CON
Impero di Concordia, per accordi commerciali.
Regno di Arborea, per accordi commerciali.
Marca della Polvere Nera, per accordi commerciali.
TENSIONI CON
Lago Crescente, che intende ripristinare l’ordine mondiale precedente all’Era della Catastrofe.
Il Kalazar, che sottrae con la pirateria navi e merci.
IN GIOCO
Tratto bonus: Spirito Marinaro
Lago Crescente (Nazione)
Da sempre opposti alla guerra e protettori della Fonte della Vita, gli abitanti dei territori di Lago Crescente si mettono in gioco per la prima volta, a seguito degli sconvolgimenti della Catastrofe. Il loro obiettivo è quello di recuperare l’equilibrio del mondo e di ricercare e ricomporre la Fonte della Vita. È attualmente il luogo più sicuro in cui abitare, per via della grande Foresta Crescente sorta in ogni angolo del territorio e per l’assenza completa di creature della Piaga. Lago Crescente, comunque, non dispone di una forza militare importante.
ARALDICA
Il simbolo di Lago Crescente è appunto la Fonte della Vita, manufatto che sempre nei secoli precedenti era stato protetto nella città più centrale del continente. Il colore dei vessilli è il madreperla, un miscuglio di bianco, azzurro e rosa, che ricorda il colore dei capelli degli arconti e che simboleggia la purezza di spirito degli abitanti, oltre che il legame antico col piano Celestiale.
TERRITORI
Lago Crescente si estende in lungo nel centro assoluto del continente di Assiah. È protetto dalle montagne della Catena della Falce e dalle rigogliose Foreste Crescenti, di cui può vantarsi per via della loro maggiore estensione e protezione rispetto alle altre regioni. La capitale omonima alla regione, Lago Crescente, è al centro della regione, sulle rive del piccolo lago placido a forma di luna (un tempo bocca di un vulcano) da cui prende il nome.
Le terre di Lago Crescente, centro dell'Impero di Lue durante l'Era Luminosa, sono cosparse di dungeon e rovine Kaldar molto particolari e complicate, al limite del tempo e dello spazio. All'interno di questi dungeon, il tempo scorre in modo diverso e pare siano una connessione col Piano Astrale.
Tra questi numerosi dungeon, ce ne sono 12, uno per ogni costellazione dell'Oroscopo Assiahno, che pare abbiano al loro interno un "Osservatorio" (macchinari molto complessi da impostare con coordinate date dalle costellazioni) per proiettarsi col corpo lucido nell'Astrale. Tramite l'ente del "Consorzio", Lago Crescente monitora gli accessi e le esplorazioni di questi dungeon.
RAZZE
Le razze che abitano questa nazione sono miste ed è molto facile imbattersi in umani Aasimar. In generale si tratta di creature dall’allineamento buono.
GOVERNO
Come è sempre stato nei secoli, la città di Lago Crescente e tutti i territori ad essa collegati, è governata dai Dodici Saggi di Lago Crescente, incantatori molto longevi (si dice che alcuni vivano anche da ere, sebbene siano tutti di razza umana), pacifici e giusti. Dalla sparizione della Fonte, sono accompagnati dal Grande Arconte di Celestia, Zaleth, e da altri arconti suoi consiglieri.
STORIA
Lago Crescente è una nazione pacifica, giusta e che rifiuta la violenza. Le guardie di cui è disposta sono poche ed addestrate tutte alla difesa: nessuno, comunque, attaccherebbe mai i suoi territori per via dell’alone di sacralità che lo ha sempre caratterizzato. Ospitava nelle ere passate la Fonte della Vita, finché alla fine dell’Era degli Imperi questa non è misteriosamente scomparsa ed è esplosa per cause ancora ignote. Gli arconti di Celestia, legati alla Fonte della Vita tanto quanto le creature del piano materiale di Assiah, hanno avvertito subito l’urgenza di quanto accaduto e sono pertanto scesi sul piano materiale per collaborare assieme ai Dodici Saggi al fine di recuperare e ripristinare la Fonte della Vita, senza la quale presto tutta la popolazione potrebbe estinguersi. Gli arconti, inoltre, non rischiano l’estinzione perché il fato ha voluto che un frammento della Fonte della Vita esplosa fosse sfrecciato verso il loro piano, preservando i suoi abitanti. Attualmente Lago Crescente collabora con Nyloria nelle indagini sulla sparizione della Fonte della Vita.
CULTURA
La cultura di Lago Crescente risente molto di quella Kaldar e del legame con gli arconti e con il Piano Celestiale. La vita di un abitante di Lago Crescente è permeata di pensiero spirituale e filosofico e per questo vanno di moda circoli culturali dove è possibile conversare sulle grandi domande della vita o approfondire argomenti mai trattati prima.
Sin dalla più tenera età, si istruiscono i bambini al pensiero mistico e alla buona condotta, ai buoni pensieri e alle buone azioni. La presenza degli arconti stessi discesi a Lago Crescente porta un’influenza benefica su tutta la popolazione.
Molto sentito è il fascino nei confronti dello studio delle stelle e Lago Crescente è per questo la nazione dove l’astronomia è più sviluppata e diffusa: la popolazione Kaldar dei tempi passati era dedita allo studio della volta celeste e la loro conoscenza è stata ereditata non soltanto nello studio della materia, ma anche nella costruzione di grandi osservatori, telescopi e particolari architetture a cielo aperto dove è possibile consultare gli astri.
Era inoltre in uso la tradizione di recarsi almeno una volta all’anno alla Città di Lago Crescente per rendere omaggio alla Fonte della Vita. Oggi si è diffusa l’usanza di prendersi cura della Foresta Crescente più vicina come ringraziamento.
L’architettura di Lago crescente è molto complessa, caratterizzata dal famoso marmo rosa estratto nella regione stessa. Le architetture sono composte spesso di più piani e presentano ambienti dedalici, dove il marmo e il metallo si fondono con gusto armonioso ed elegante. Sono famosi i suoi anfiteatri all’aria aperta e le fonti limpide e fresche delle città, attraversate da piccoli canali che portano acqua fino alle zone fuori città. I colori chiari sono i più apprezzati dai sarti locali e dalla popolazione tendenzialmente pacifica di questa nazione. Il vestiario prevede colori chiari e che rappresentano la purezza, ed è caratterizzato da tuniche, mantelli e spille preziose.
L’arte è altrettanto apprezzata da questo tipo di cultura. Non solo l’oratoria, grandemente praticata sui palchi dei teatri di Lago Crescente, ma anche la scultura e la pittura sotto forma di affreschi.
ACCORDI CON
Regno di Nuova Nyloria, con il quale collabora al fine di ripristinare la Fonte della Vita e che offre protezione militare.
Il Kalazar per accordi commerciali di risorse e servizi di posta.
Arconti del Piano Celestiale discesi sul piano materiale per il recupero ed il ripristino della Fonte della Vita.
TENSIONI CON
Repubblica di Keyne, che si oppone al ripristino della Fonte della Vita per mantenere la supremazia commerciale.
IN GIOCO
Tratto bonus: Benedetto
Marca della Polvere Nera
Nata quasi dal nulla, la Marca della Polvere Nera vanta la sconfitta delle Fattucchiere di Gilthoniel e la liberazione della regione dalla loro influenza. Si tratta di una nazione moderna, che abbraccia l’utilizzo delle armi da fuoco ed è l’unica nazione con mire espansionistiche. Tra gli obiettivi, inoltre, c’è l’epurazione dei non-morti (da tempo presenti nella zona).
ARALDICA
Le bandiere della Marca della Polvere Nera sono scure, ma non per questo segno di male. Il nero, il grigio scuro e l’oro si mescolano nelle stoffe, sotto la rappresentazione di un teschio che punta le canne del suo fucile a chi lo guarda.
TERRITORI
La Marca si estende nella regione di Gilthoniel, nota nel continente per essere infestata dai non-morti. La regione si trova nella parte meridionale di Assiah, al confine ovest con l’Impero di Concordia e i territori più a sud di Lago Crescente. Si tratta di una regione prettamente paludosa, oscura e pericolosa, in assenza quasi totale di vegetazione: la vita è infatti concessa dalle tecnologie di Arcana Materia, nazione con la quale la Marca collabora offrendosi come manodopera per gli esperimenti. Una zona della regione, la Gravina Stregata, è maledetta: chiunque vi muore, viene tramutato in un non-morto.
RAZZE
Piuttosto varia nelle razze, la Marca della Polvere Nera ospita poca popolazione. Le creature che più è frequente incontrare nei suoi confini sono non-morte, e pertanto è pericoloso praticare i suoi sentieri se non si è armati. Si notifica una presenza di creature anfibie e di alcune megere sopravvissute.
GOVERNO
Il Marchese Egon Skiram siede sul trono della Polvere Nera, un governante misterioso che sembra non aver mai mostrato il suo volto ad alcuno. Le voci dicono che sia in grado di vivere nei territori della Piaga senza l’ausilio di tecnologia e che per questo la sua fama sia aumentata coi pettegolezzi. Fedelissimo al culto di Oridis, guida i suoi seguaci allo sterminio delle razze non-morte che abitano i suoi territori, gestendo dall’alto con i suoi consiglieri.
STORIA
Distinta nell’Era degli Imperi per aver scacciato la minaccia delle megere, riunite in una gilda spietata e segreta di sole donne, la Marca della Polvere Nera, dapprima una piccola legione, ha conquistato sempre più dominio nella regione di Gilthoniel, appropriandosi dei possedimenti delle Fattucchiere. I territori, da sempre infestati da non-morti, sono sotto la guida del misterioso governatore della nazione, che ha come obiettivo il loro sterminio nel nome di Oridis. Poco prima di diventare Marca, la Polvere Nera ha acquisito la fiducia del vecchio impero di Drakaria e la conquista di un cristallo di teletrasporto, che attualmente non è funzionante.
In associazione con l’Arcana Materia di Hyllis, la Polvere Nera si offre di utilizzare cavie di non-morti per gli esperimenti effettuati nei territori della Piaga, ottenendo in cambio tecnologie utili alla vita, vista l’assenza di Foreste Crescenti nella regione. La Polvere Nera raccoglie esemplari di Piaga da consegnare all’Arcana Materia e testa le loro nuove tecnologie nei territori più impervi. Si propone, inoltre, di espandere i confini verso i territori più vivibili, Arborea ad esempio, che possiede una quantità non indifferente di Foreste Crescenti.
CULTURA
La cultura della Marca della Polvere Nera è di tipo pragmatico, ma anche un po’ diffidente. I suoi abitanti, densamente inferiori alle altre nazioni, sono abituati a badare a se stessi e portati ad imbracciare le armi fin dalle più giovani età. Vista la pericolosità della regione e la facilità con la quale è possibile subire attacchi di mostri e non-morti, se un abitante della Polvere Nera non è capace di difendersi, soccombe.
Ciò porta inevitabilmente ad un tipo di approccio alla vita più pratico e talvolta più spericolato. Molti giovani decidono di diventare avventurieri e di addestrarsi all’uso delle armi (spesso e volentieri armi da fuoco) per sbarazzarsi della popolazione non-morta che infesta l’intera Marca. I tipi di rapporti sociali sono spesso diffidenti: anche se esistono gruppi di cacciatori di non-morti, sono più numerosi gli avventurieri che lavorano da soli e il timore del pericolo costante dietro l’angolo non permette agli abitanti della Polvere Nera di fidarsi subito degli sconosciuti. Ci si saluta a distanza e le conversazioni sono tendenzialmente brevi, con un gergo molto legato alla praticità.
Ne consegue che persino la moda sia priva di fronzoli. Il cuoio e la pelle sono i materiali più utilizzati nell’abbigliamento perché i più adeguati ai climi freddo-umidi della Marca e resistenti abbastanza da non strapparsi troppo facilmente durante le lotte o i semplici attraversamenti delle impervie paludi. Gli avventurieri indossano manufatti personali per respirare nelle zone infestate dalla Piaga. Una particolarità è la moda per i cappelli: nata come semplice abitudine per ripararsi dalla pioggia, si è sviluppata nelle poche caste nobili della regione con uno stile particolare e ben riconoscibile, grazie all’utilizzo del cuoio invece che i tessuti. Le donne della Polvere Nera indossano raramente gonne, se sono avventuriere, e il loro gusto estetico si manifesta nell’utilizzo di cappotti lunghi e che fasciano il corpo, lasciandogli comunque libertà di movimento. Le donne nobili, invece, si possono permettere di indossare materiali meno resistenti, gonne lunghe e cappellini. Non mancano i pizzi, molto graditi dai nobili della Marca.
Nella Marca della Polvere Nera è più frequente che la popolazione si concentri nelle grandi città, piuttosto che nei villaggi più piccoli. Ce ne sono infatti molti abbandonati, perché troppo pericolosi ed infestati anche dalle spore della Piaga. Le città, invece, posseggono manufatti magici che permettono di respirare, concessi dall’Arcana Materia. La loro architettura risente di un gusto molto influenzato dall’architettura elfica, con palazzi dalle torri alte e le facciate con rosoni e finestre sottili. La tecnologia magica è molto ben fusa con questo tipo di architettura, tanto che il metallo si accompagna molto facilmente alla pietra.
ACCORDI CON
Arcana Materia di Hyllis, con i quali c’è accordo di collaborazione per le ricerche magico-tecnologiche nelle regioni della Piaga. La Polvere Nera fornisce manodopera ed in cambio Hyllis fornisce tecnologie per garantire la vita.
Repubblica di Keyne, per gli accordi commerciali.
TENSIONI CON
Regno di Arborea, al quale la Polvere Nera vuole sottrarre i territori.
IN GIOCO
Tratto bonus: Cercante
Reame del Nentyr
Il Reame del Nentyr vanta una storia lunga secoli e un territorio ricco di risorse e di Foreste Crescenti, dove la vita è facile e sicura. Situato nella parte nord-occidentale del continente, con le sue verdi valli ricche di fiumi, mira al mantenimento del prestigio raggiunto grazie al monopolio che esercita sulle sue acque potabili. Si tratta di un reame dove la nobiltà abbonda.
ARALDICA
Il colore predominante delle bandiere del Nentyr è l’azzurro, il colore dei fiumi di cui le sue terre sono ricche ed il colore della casata reale che governa ad Hejan: i Brassard. Il simbolo che svetta sulle bandiere è una rondine in volo.
TERRITORI
Il Reame del Nentyr copre l’intera regione della Valle del Nentyr ed ha capitale nella città di Hejan. Consta di numerosi villaggi sulle sponde dei suoi fiumi e di valli ricche per i pascoli e l’allevamento. I territori sono inoltre divisi tra le numerosissime famiglie nobili del Reame: sono pochi i terreni che ancora non appartengono ai possedimenti di una ricca famiglia nentyriana.
RAZZE
L’unica razza ben accetta nel reame è quella degli umani di qualsiasi etnia. Ogni altro tipo di stranezza è molto mal vista dai nentyriani. Fa eccezione a questa consuetudine la razza di umani Aurora, contro la quale sono state promulgate leggi antirazziali, perché ritenuta pericolosa ed accusata di aver provocato la sparizione della Fonte della Vita. I nentyriani ritengono di dover proteggere l’incolumità del regno da questi nemici e per questa ragione, talvolta, agiscono in maniera anche violenta.
GOVERNO
La Valle del Nentyr è governata da una sovrana: la regina Vivienne dell’antica casata Brassard di Hejan, sposa del suo capitano delle guardie, Sir Draen. La monarchia è di tipo militare perché Vivienne è molto giovane e le decisioni sono prese nella maggior parte dei casi dal più anziano marito, che alle spalle ha una ricca e valorosa carriera militare. La distruzione della Fonte della Vita, però, ha diviso le famiglie, che da una parte hanno avuto modo di arricchirsi per il monopolio ottenuto con le acque, ma dall’altra temono uno scontro armato contro le nazioni che espressamente si sono dimostrate contrarie al regno, come l’Impero di Concordia, antico rivale.
STORIA
Il Reame del Nentyr è sempre stato in opposizione dal vecchio impero di Chenesia, ora inglobato nel nuovo impero di Concordia, per via delle questioni di sottomissione. L’impero chenesiano ha infatti fatto sterminare l’intera famiglia reale di Hejan, durante l’Era degli Imperi, ma per errore la giovane principessa Vivienne è rimasta in vita, divenendo regina. Con la nuova geografia politica di Assiah, il Reame del Nentyr ha potuto finalmente ottenere l’indipendenza tanto agognata ed approfittare della carenza di acque di Concordia per rivendicare la propria autonomia ed il proprio prestigio, esaltando la sua particolare cultura fondata sulla tradizione. Il regno si propone come un antico baluardo della nobiltà di un tempo, solido nelle sue leggi e legato alla consuetudine tramandata di padre in figlio. C’è forte disuguaglianza economica tra le famiglie ricche ed i ceti più bassi della popolazione, i quali membri risultano persino inferiori di numero rispetto alle famiglie nobili. Alcuni abitanti del Nentyr, inoltre, non tollerano molto il forte razzismo di cui si vanta il regno e alcune famiglie più ricche sostengono questa causa.
CULTURA
La Valle del Nentyr è molto tradizionalista e legata alle antiche consuetudini del passato. Le professioni vengono tramandate di padre in figlio ed è raro che un giovane pensi di cambiare strada o ribellarsi alla tradizione, perché il popolo si sente protetto da queste regole. Diversamente da ciò, è molto facile appropriarsi di un titolo nobiliare acquistando dalla Corona un appezzamento di terra, anche piccolo: l’omicidio della famiglia reale dell’Era degli Imperi ha generato una vera e propria corsa alle investiture e i nuovi nobili non sono molto ben visti dalla vecchia nobiltà. La gerarchia nobiliare è inoltre un punto fermo della cultura nentyriana e la rigida etichetta ne modera i rapporti.
La gente del Nentyr è molto posata e la sua gestualità, i saluti e la mentalità sono legati all’etichetta nobiliare. Non ci si tocca per salutarsi, ma lo si fa con inchini. Per salutare una donna si effettua un baciamano, nel quale però le labbra non toccano mai il dorso della mano della donna. Il vocabolario della gente del Nentyr (ne fanno eccezione gli abitanti più poveri) è molto ampio e ricercato.
Il gusto stilistico del Nentyr è ricco ed elaborato. I palazzi sono alti diversi piani, pieni di finestroni e di vetrate, decorati da guglie e torri slanciate. Il metallo e la pietra si mescolano nelle strutture dagli interni luminosissimi, dove non mancano mai balconate dai corrimani dorati, scaloni e statue di marmo posizionate sia negli interni che nei giardini dal gusto talvolta un po’ pacchiano. I nobili del Nentyr amano circondarsi da ricchezze e preziosità.
Gli abiti dei nobili risultano alle altre culture troppo esagerati, specialmente quelli femminili. Le donne indossano più strati di gonna, dai materiali pregiati come velluto d’inverno e seta d’estate; gioielli di cristallo e oro; pendenti di gemme e mantelli di pelliccia. Sul capo, dalle acconciature complesse, indossano piume, oltre che gioielli, e talvolta le nobili portano piccole tiare, sebbene non osino mai superare in preziosità la corona della regina Vivienne, la quale è vista come un’icona di stile da emulare.
I balli che ogni famiglia nobile ama organizzare sono un tripudio di ricchezza, anche nelle pietanze servite, dove dolci di alta pasticceria sono accompagnati da piatti di pesce di fiume e selvaggina. Sono anche, però, luogo di ipocrisia e falsità: ciò che viene chiamato Il Gioco è un’abitudine della nobiltà ben nota ai nentyriani. Si recita davanti ai propri nemici, mostrando cortesia e amabilità, ma segretamente si trama alle loro spalle, a partire da banali critiche, fino ad elaborare persino degli omicidi. La gente nobile del Nentyr, inoltre, è molto permalosa e non perde mai l’occasione di dimostrare il proprio valore in duelli d’onore.
I nentyriani, di qualsiasi classe sociale, amano molto la musica e la letteratura. Sono numerosi i poeti provenienti dalla Valle del Nentyr.
Essendoci un timore ancestrale nei confronti degli aurora, nel Nentyr è molto difficile che la magia venga accettata e compresa in interezza. Il più delle volte viene fraintesa come potere aurora e questo suscita isterie di massa, perciò gli incantatori (seppur presenti) mantengono segreti i loro poteri e li esercitano al di fuori di aree molto affollate.
ACCORDI CON
Regno di Nyloria a cui fornisce l’acqua in cambio di protezione militare dei confini.
Il Kalazar, per lo scambio di risorse e di acqua.
TENSIONI CON
Impero di Concordia, per via delle vecchie tensioni riguardo l’indipendenza e per il risentimento personale della regina Vivienne nei confronti dei due imperatori.
Hyllis che, con l’intenzione di depurare le acque del lago Merum, potrebbe sottrarre il monopolio dell’acqua della Valle del Nentyr.
Lago Crescente, per le stesse motivazioni di Keyne: il ripristino della Fonte della Vita potrebbe togliere loro il monopolio dell’acqua e la ricchezza acquisita.
IN GIOCO
Tratto bonus: Genitori Ricchi
Regno di Nuova Nyloria
Il Regno di Nyloria prende il nome dal suo fondatore: il leggendario semidio Drakar Ny’lor, figlio di Bahamut e campione dei popoli. Pregno di cultura religiosa legata al pantheon dei draghi, il regno è di tipo militare e difensivo. Il suo scopo è quello di combattere le creature della Piaga che affliggono le altre nazioni, in quanto ogni membro della nazione è allenato al combattimento e pronto a diventare eroe.
ARALDICA
Le bandiere ed i colori di Nyloria sono legate alla religione di Bahamut. Il blu e l’oro decorano gli stendardi con impresso su il profilo di un drago, il simbolo di Bahamut, la cui religione era quasi del tutto estinta prima della sua rinascita nyloriana.
TERRITORI
Situato nella parte centro-orientale di Assiah, il regno di Nyloria confina con l’impero di Concordia e la regione di Hyllis ad ovest e confina con il regno del Nentyr a nord. Possiede una buona dose di Foreste Crescenti: gli ultimi confini della giungla fittissima dell’Iss’est, di cui il regno si occupa in quanto protettore. Il regno è di modeste dimensioni, ma possiede alcuni grandi centri abitati, tra cui la capitale di Sobir, una città costruita su ponti di vetro e metallo e su cui la magica vegetazione Crescente si arrampica permettendo la vita.
RAZZE
Svariate sono le razze che abitano il regno di Nyloria. La stragrande maggioranza di individui è di natura umana, halfling ed elfica, ma una buona fetta di popolazione è mezzorchesca, in quanto già risiedente nell'Iss’estprima della Catastrofe. I capi della nazione sono elfi drow ed elfi erranti, pertanto il razzismo tra le popolazioni elfiche a Nyloria è quasi del tutto inesistente.
GOVERNO
Nyloria è una teocrazia. Il semidio Drakar Ny’lor è il re che decreta le leggi e governa, ma la gerarchia dei capi dei templi è definita, sebbene stia al di sotto del semidio. Il capo ufficiale del tempio di Sobir è la sua compagna Hanalei Adesh’t Durilel e, sebbene si tratti di un governo religioso, è strettamente collegato all’ambito militare. I capi dei templi di Drakar Ny’lor sono tutti esperti combattenti. Nel regno, comunque, sono disseminati anche templi delle altre divinità del pantheon draconico, tra cui prima di tutto il dio Bahamut e poi ad esempio la dea Tamara (dea draconica della guarigione).
STORIA
Il regno di Nyloria non è così giovane come possa sembrare. Esisteva un altro regno con lo stesso nome durante l’Era Luminosa, nella regione ora sommersa di Bryllira, che aveva come capitale Dra-Nilevi, ma cadde ai tempi dell’Era Oscura per via della sparizione del suo fondatore: il leggendario Drakar Ny’lor. Tornato sul piano materiale, l’eroe di Bahamut ha rifondato il suo regno in una nuova regione, insegnando ai suoi seguaci il ruolo dell’eroe. Attualmente la nazione si propone come arma contro le creature della Piaga ed i suoi membri viaggiano in ogni regione che abbia bisogno di una forza militare a contrastare i pericoli. Sua intenzione, inoltre, è quella di recuperare la Fonte della Vita e per tali ragioni si è alleata a Lago Crescente per le ricerche comuni.
CULTURA
Il Regno di Nuova Nyloria è caratterizzato da una cultura spartana, incentrata sull’onore e sull’azione e che a tratti potrebbe apparire addirittura rude. La popolazione è collettivamente attratta dalla visione di una vita eroica, per cui la più grande aspirazione di grandi e piccini è distinguersi per azioni riconosciute come eroiche e onorevoli.
Poiché al suo vertice è presente un eroe semidio, la gente di Nyloria ha riscoperto come valori fondanti la lotta onorevole, la lealtà alla famiglia e agli amici e possiede un’organizzazione collettiva comunitaria.
A partire dalle grandi città per arrivare ai più piccoli villaggi, la maggior parte delle realtà abitative è organizzata come il Tempio di Sobir: gli ambienti comuni al chiuso e all’aperto raggruppano persone di età simile, permettendo loro di crescere insieme all’insegna del cameratismo e l’aiuto reciproco.
L’educazione tipica di un nyloriano prevede che un bambino appena svezzato sia affidato ai responsabili dei giovani della comunità e cresca in un ambiente cameratesco con altri giovani, dove sarà addestrato alla guerra e vedrà i genitori di tanto in tanto. Questo, secondo la cultura nyloriana, favorisce la formazione di un individuo completo e capace di destreggiarsi con le difficoltà della vita facendo affidamento sui compagni.
La cultura della lotta e della guerra è molto importante, ed è vista quasi come sacra: tutti gli abitanti di Nuova Nyloria hanno ricevuto una educazione basilare alla guerra e alle armi e chiunque sarebbe pronto a fronteggiare una minaccia in qualsiasi momento. Solo alcuni, tuttavia, continuano sulla strada marziale e costoro sono particolarmente ben visti poiché riconosciuti come seguaci delle orme degli eroi del passato.
Le architetture sono prese in prestito dalla già presente cultura mezzorchesca nel territorio di Iss’est e prevedono città-piramide organizzate in modo simile agli ziqqurath. Le decorazioni architettoniche hanno forme dure, rigide e spigolose, qualche volta con motivi frattali e affilati.
Caratteristici di quasi tutti i centri abitati sono i totem e i megaliti, colonne di legno o pietra che disseminano le città e che riportano pitture, incisioni o bassorilievi delle imprese eroiche locali, accompagnate dai nomi più eminenti.
La nobiltà a Nuova Nyloria, infatti, non è misurata in ricchezze o titoli, ma in prodezze guerriere e reputazione. L’organizzazione del potere è piramidale, ma i candidati al potere (i “nobili”) sono generalmente proposti dalle comunità stesse, che li sceglie per le capacità combattive dimostrate, per il numero di imprese compiute e per la buona reputazione di cui godono. Tutti questi elementi portano automaticamente ricchezze e, molto spesso, titoli e investiture.
La moda prevede capi essenziali e comodi per il combattimento, spesso imbottiti o rinforzati con parti di metallo e cuoio. Sono frequenti, inoltre i tatuaggi tribali che ritraggono simboli dei clan familiari e di imprese compiute o agognate. Molti decidono di tatuarsi una scena delle imprese del re Drakar Ny’lor come augurio.
ACCORDI CON
Regno del Nentyr, per gli accordi di difesa dei confini in cambio delle loro acque.
Lago Crescente per la collaborazione nella ricerca della Fonte della Vita.
Arcana Materia di Hyllis per la depurazione delle acque del Merum.
TENSIONI CON
Impero di Concordia, che ha notato un interesse di Nyloria, Hyllis e Lago Crescente di fondersi una “federazione” con obiettivi comuni tra i tre stati. Questa prospettiva non piace a Concordia in quanto i tre diventerebbero una potenza capace di rivaleggiare con l’impero e fomenterebbe la ricerca magi-tecnologica sconsiderata di Hyllis.
IN GIOCO
Tratto bonus: Coinvolgimento Personale
Città sotterranee di Nysrod
Gli sconvolgimenti della Catastrofe hanno colpito i villaggi e le città della regione Nysrod molto più che nelle altre regioni. Non è più possibile abitare in superficie come nelle ere precedenti, per via del ghiacciaio e del freddo gelido, ma i saggi nani, che già da tempo si nascondevano nelle montagne, riscaldati dal calore delle loro fucine, hanno avanzato l’idea di recuperare la società sottoterra, costruendo gallerie e nuove città, al riparo dai ghiacci della superficie. Con le gallerie, inoltre, le città mirano a ricollegarsi agli altri centri abitati, al fine di contrastare l’isolamento nel quale sono caduti. L’inventiva nanica, poi, permette di vivere anche senza la Fonte della Vita, tramite tecnologie nuove e sostitutive delle Foreste Crescenti.
ARALDICA
I capi delle maggiori città sotterranee hanno pensato di riunirsi sotto la stessa bandiera: dai toni del rosso e del bronzo, simbolo del calore delle fucine e della resistenza anche nell’ombra, con i simboli dell’incudine e del martello, che simboleggiano la fermezza e la produttività dei membri di questa nazione.
TERRITORI
La confederazione di città di Nysrod si trova nel sottosuolo della vecchia regione di Nysrod, nel nord-ovest del continente. Si estende per qualche miglio verso sud in gallerie ben illuminate e protette dal freddo. Creature della Piaga abitano la superficie, ma alcune si intrufolano anche nelle cavità scavate sottoterra.
RAZZE
La popolazione è tendenzialmente mista, anche se in maggioranza nanica: già abituati a vivere nelle montagne, è stato facile per loro guidare di sotto anche umani, mezzelfi e persino mezzorchi (che sono antichi nemici dei nani). Sarà raro, inoltre, imbattersi in elfi di superficie, gnomi ed halfling, per via della loro difficoltà alla vita sottoterra. Ci sono inoltre numerosi elfi drow, già abitanti dei loro regni del Sottosuolo, che sono attualmente in guerra con le città di Nysrod per l’invasione che queste hanno portato avanti costruendo nuove gallerie, dove già c’erano possedimenti drow.
GOVERNO
Si tratta di un’oligarchia. I maggiori capi delle città, di cui la più importante rimane la nanica Visra, si riuniscono abitualmente in consiglio per la decisione delle strategie di guerra contro i drow e per l’organizzazione dell’intera confederazione. I capi sono tendenzialmente di natura non-nobile e generalmente ricoprono il ruolo di capi di gilde di fabbri, di esplorazione o di mercanti.
STORIA
Sebbene possa sembrare un popolo di tipo eterogeneo, gli abitanti di Nysrod sono comunemente i più tenaci e i più resistenti del continente. Gran lavoratori, esploratori e scaltri ingegneri, hanno una grande inventiva ed una eccellente manodopera: le loro invenzioni sono in grado di tenere testa alla nazione di Arcana Materia, in quanto efficaci metodi di sostituzione delle Foreste Crescenti per la vita anche sottoterra. Quando la Catastrofe ha congelato Nysrod, molte città e molti villaggi sono stati coperti dai ghiacci, causando numerose perdite. I clan più saggi di nani hanno pensato, allora, di condurre i sopravvissuti sottoterra e di scavare nuove città e nuove gallerie, in modo da portare la civiltà in un luogo più sicuro e da collegarsi agli altri centri abitati usando le strade sotterranee. Ciò che non sapevano, però, è che il Sottosuolo era già abitato dai regni di elfi drow, che nel vedere l’avanzare della confederazione, ha accusato di invasione ed ha aperto una guerra difensiva per i territori sottratti. La guerra si combatte attualmente.
CULTURA
A Nysrod prevale la cultura della difesa del proprio nome e dell’onore della famiglia o del clan. Le interazioni possono sembrare un po’ rudi, come ad esempio i saluti scambiati battendosi il petto con un pugno, perché il popolo è tendenzialmente combattente e le lotte e le armi sono presenti nella vita di quasi ogni abitante della nazione. L’idea della regola “occhio per occhio, dente per dente” è molto diffusa nella nazione e per questo agli occhi di alcuni altri abitanti del continente, un nysrodiano potrà sembrare brutale o rozzo, ma qui non c’è nulla di più onorevole del prendersi giustizia da soli. Per questa ragione, ai giovani viene insegnato a combattere da piccoli e le donne combattenti non sono viste di mal occhio, ma ritenute buoni partiti e assai desiderabili, specialmente se sanno anche cucinare bene.
Il clima freddo della regione di Nysrod (anche prima che le superfici si congelassero completamente a causa della Catastrofe) ha definito un tipo di abbigliamento composto da pellicce e pelli ed uno stile di derivazione nanica, dalle cinture intrecciate e dalle fibbie di metallo dai decori geometrici. Tutti o quasi tutti girano con un’arma attaccata alla cinta, anche solo un pugnale, come icona di stile e non per vera difesa personale. Nella regione di Nysrod vanno di moda le barbe lunghe e sia gli uomini che le donne usano fermatrecce metallici decorativi. I clan nanici di Nysrod hanno decori e tradizioni particolari ed uniche legate ai ferma-trecce.
L’architettura delle città sotterranee di Nysrod è imponente e pesante, di pietra capace di isolare dal freddo e a volte costruzioni di roccia viva. Visto il particolare fascino per le armi, sono numerose le fucine presenti nelle città e molti scelgono la carriera del fabbro talvolta per ottenere la benedizione del dio Ogun.
A Nysrod va molto di moda fumare tabacchi ed erbe. C’è un ampio commercio di pipe, sia per uomini che per donne, le quali vengono decorate al gusto del loro proprietario. Alcune pipe provenienti da Nysrod arrivano a valere anche alcune decine di monete d’oro.
ACCORDI CON
Il Kalazar, a cui è offerta manodopera in cambio delle risorse di prima necessità.
TENSIONI CON
Regni drow del Sottosuolo, in guerra per il dominio delle gallerie e delle città sotterranee: l’accusa contro Nysrod è quella di invasione.
IN GIOCO
Tratto bonus: Figlio della Tundra