Manuale

Prefazione

Benvenuto ad Assiah GdR, siamo felici di averti con noi a giocare!

In queste pagine troverai tutto ciò che ti serve per iniziare a giocare con il sistema di Assiah. Ci basiamo sulle regole del gioco Pathfinder GdR, in particolare utilizzando i regolamenti del sito Golarion Insider soltanto. Abbiamo preso questa decisione per dare l’opportunità di giocare a chiunque non abbia dimestichezza con l’inglese. Per ragioni di equità, perciò, non saranno selezionabili capacità che non siano state pubblicate da Golarion Insider.

È possibile, però, proporre traduzioni “made in Assiah” di regole specifiche che desiderate utilizzare, previo via libera dello staff e pubblicazione ufficiale sul forum, in modo che lo stesso privilegio tradotto sia fruibile per tutti gli utenti.

Vocabolario del giocatore di ruolo

Ci sono alcune parole o acronimi che sarà bene ricordare cosa vogliano dire, sia per i nuovi giocatori sia per i più esperti.

GdR: È l’acronimo utilizzato per Gioco di Ruolo (In inglese: RPG – Role play game). Giocare di ruolo significa inventare un personaggio e vestirne i panni, interpretandolo in avventure inventate e gestite dal master. 

GM: Abbreviazioni per riferirsi a colui conosciuto come Game Master o Dungeon Master – più comunemente “master” soltanto – arbitro, regista e narratore del gioco.

PG: Personaggio giocante. Si tratta dei personaggi creati dagli utenti e da loro totalmente utilizzati. Nessun altro oltre il legittimo proprietario potrà dire cosa fa, cosa pensa o come reagisce.

PNG: Personaggio non giocante. Che siano più o meno importanti nel corso della storia, i PNG sono personaggi gestiti principalmente dai GM e in più piccola misura dagli utenti. Si tratta di personaggi secondarmi o marginali ma verosimili, che rendono l’ambientazione attiva, come il mondo reale. Potrebbero essere comparate alle comparse in un film, in alcuni casi anche a personaggi secondari e co-protagonisti.

Differenze da Pathfinder GdR

Nonostante sia basato sul gioco di Pathfinder, il sistema di Assiah presenta alcune differenze sostanziali che saranno riportate di seguito.

Il ruolo del Master: Ad Assiah GdR il ruolo del master è modificato rispetto a quello comune che i vecchi giocatori conosceranno. I Master o Narratori di Assiah GdR non sono onnipresenti come durante una sessione di gioco, mentre si è seduti intorno ad un tavolo. Al giocatore è affidata molta più autonomia.

I nemici di bassa entità, i PNG non fondamentali, possono essere per esempio gestiti senza problemi da un giocatore per i suoi propri fini.

Per ruolare si è minimo in due, perciò potrebbe essere una buona idea gestire i reciproci nemici. In uno scontro con nemici PNG o mostri, ognuno dei giocatori diventerà master dell’altro, in modo che tutti possano divertirsi senza una presenza costante del master. È perciò responsabilità reciproca quella di vegliare sulla giustizia e sull’esercizio delle regole per un sano divertimento di tutti.

Per gestire i giochi in maniera occasionale o in role private non è necessario un Tutorial da GM.

Calcolo dell’esperienza: quando si gioca intorno al tavolo tocca al GM assegnare l’esperienza. Sul forum tocca agli amministratori. Alla fine di un topic, potete richiedere che sia calcolata la vostra esperienza in questo topic: Richieste Calcolo Esperienza.

Ringraziamenti e credits

Si ringrazia la compagnia Wizards of the Coast e le traduzioni dei manuali Pathfinder GdR e Dungeon&Dragons della Paizo. Un ringraziamento alle versioni online dei manuali PRD, Golarion Insider e Planescape.

E, soprattutto, un grazie infinito ai primi giocatori della campagna “Save Us All” per cui il mondo di Assiah è nato. Non ci sarebbe stato nulla senza di loro.

http://prd.5clone.com/ 

http://golarion.altervista.org/ 

http://www.planescape.it/ 

http://sigilonline.altervista.org/ 

Essenziali Compilazione Scheda

Caratteristiche

Punteggi

La prima cosa che ti sarà chiesta di compilare nella tua Scheda del Personaggio, sono i suoi punteggi di caratteristica. Questi sei campi rappresentano numericamente le facoltà fisiche e mentali del tuo personaggio e sono fondamentali per il gioco.

Quando inizi a compilare la scheda, hai a disposizione 72 punti da dividere come preferisci tra le sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.

Modificatori

Ad ogni punteggio di caratteristica sarà associato un numeretto chiamato “modificatore” (detti anche “bonus”). In realtà questo numero non modifica nulla del punteggio di caratteristica, è solo un coefficiente che ti servirà per calcoli successivi e che "modifica" i tiri di dado.

Puoi scoprire quale modificatore associare al tuo punteggio di caratteristica grazie alla Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus oppure con la seguente formula: 

(Punteggio di caratteristica-10)/2=arrotondato per difetto.

 


Descrizione delle caratteristiche

Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Al momento della compilazione della scheda, avrete a disposizione 72 punti totali da spartire come preferite tra le  sei caratteristiche. Si tenga conto che il valore di caratteristica medio è 10. Sotto il valore 9, la caratteristica diventa sempre più carente e otterrà delle penalità ai tiri di dado invece che dei bonus.  Si sconsiglia di scendere sotto il 7.

Forza (For) La Forza misura la massa muscolare e la forza fisica. Questa capacità è importante per coloro che si dedicano al combattimento in mischia (o “corpo a corpo”), come guerrieri, monaci, paladini, e alcuni ranger. Un personaggio con un punteggio di forza pari a 0 è troppo debole per muoversi in qualsiasi modo ed è privo di sensi. La caratteristica della Forza influenza i tiri per colpire in mischia, i tiri dei danni quando si usa un’arma da mischia o un’arma da lancio composita, compresa la fionda. (Eccezioni: gli attacchi con mano secondaria ricevono solo la metà del bonus Forza, mentre gli attacchi a due mani ricevono 1,5 volte il bonus Forza. Una penalità alla forza – non un bonus – si applica in caso di attacchi effettuati con un arco che non sia composito). Influenza inoltre prove di Nuotare e Scalare e prove di forza (come abbattere porte e cose simili).

Destrezza (Des) La Destrezza misura l’agilità, i riflessi e l’equilibrio. Questa capacità è la più importante per i ladri, ma è utile anche per i personaggi che indossano un’armatura leggera, media o nessuna armatura. Questa capacità è vitale per i personaggi che cercano di eccellere con armi a distanza, come l’arco o la fionda. Un personaggio con un punteggio di Destrezza pari a 0 non è in grado di muoversi ed è di fatto Immobilizzato (ma non Privo di Sensi). La caratteristica della Destrezza influenza i tiri per colpire a distanza, compresi quelli per gli attacchi fatti con archi, balestre, asce da lancio, e molti incantesimi a distanza come raggio rovente o luce bruciante; influenza la Classe Armatura (CA), i Tiri Salvezza su Riflessi, per evitare palle di fuoco e altri attacchi che è possibile evitare muovendosi rapidamente. Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Disattivare Congegni, Furtività, Rapidità di Mano e Volare.

Costituzione (Cos) La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del vostro personaggio. Un bonus di Costituzione aumenta i Punti Ferita di un personaggio, quindi la caratteristica è importante per tutte le classi. Un personaggio con un punteggio di Costituzione uguale a 0 è morto. La caratteristica di Costituzione influenza ogni tiro del Dado Vita (una penalità non può mai causare un risultato inferiore a 1, cioè un personaggio guadagna sempre almeno 1 punto ferita ad ogni passaggio di livello); influenza i Tiri Salvezza su Tempra, per resistere a veleni, malattie, e minacce simili.

Intelligenza (Int) L’Intelligenza determina il modo in cui il vostro personaggio impara e ragiona. Questa capacità è importante per i maghi in quanto incide in molti modi sulla loro capacità di lancio degli incantesimi. Creature istintive a livello animale hanno un punteggio d’intelligenza di 1 o 2. Qualsiasi creatura in grado di comprendere un discorso ha un punteggio di almeno 3. Un personaggio con un punteggio di Intelligenza pari a 0 è in coma. La caratteristica di Intelligenza influenza il numero di lingue bonus che il tuo personaggio conosce all’inizio del gioco. Queste si aggiungono a qualsiasi lingua di partenza. Se si ha un malus, si può ancora leggere e parlare le lingue razziali a meno che la tua intelligenza sia inferiore a 3; il numero di punti abilità acquisiti ad ogni livello, anche se il vostro personaggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per livello; le prove di Artigianato, Conoscenze, Linguistica, Sapienza Magica e Valutare.

Saggezza (Sag) La Saggezza descrive la forza di volontà di un personaggio, il senso comune, la consapevolezza, la lungimiranza e l’intuizione. La saggezza è la capacità più importante per chierici e druidi, ed è importante anche per paladini e ranger. Se volete che il vostro personaggio abbia sensi acuti, mettete un punteggio elevato in saggezza. È particolarmente importante per i chierici, poiché influenza la capacità di Incanalare Energia. Ogni creatura ha un punteggio di Saggezza. Un personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 0 è incapace di pensiero razionale ed è Privo di Sensi.

La caratteristica della Saggezza influenza i Tiri Salvezza su Volontà (per negare gli effetti di incantare persone e altri incantesimi), prove di Guarire, Intuizione, Percezione, Professione e Sopravvivenza.

Carisma (Car) Il Carisma misura la personalità di un personaggio, il magnetismo personale, la capacità di comando, e l’aspetto. È la capacità più importante per paladini, stregoni e bardi. Un personaggio con un punteggio di Carisma pari a 0 non è in grado di esprimere se stesso in nessun modo ed è privo di sensi. La caratteristica del Carisma influenza le prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raggirare e Utilizzare Congegni Magici; le prove che rappresentano i tentativi di influenzare gli altri; la difficoltà di Incanalare Energia per Chierici e Paladini nel tentativo di danneggiare i nemici non morti.

Razze

Razze Giocabili

Qui di seguito troverete la lista delle razze disponibili proposte dallo Staff, con i regolamenti ed i bonus che potrete segnare nella vostra scheda. Ricordate di consultare l’Atlante di Ambientazione per conoscere in modo più approfondito il contesto culturale di ogni razza.

Sono vietate le razze mostruose. Qualsiasi altra razza trovata su Golarion e non elencata qui di fianco, deve essere discussa con gli admin.

Razze peculiari e insolite sono disponibili solo per giocatori esperti (pg di livello 5 in su).

Se desiderate giocare una razza particolare non riportata nell’elenco di seguito, contattate un membro dello staff. Loro vi suggeriranno la via migliore per adattare le vostre idee.


Classi

La Classe somiglia alla professione del vostro personaggio. I personaggi sono avventurieri e la loro classe permette di definire il loro addestramento, le loro capacità e abilità.

Abilità

Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello.

Il successo o il fallimento in qualcosa che il personaggio cerca di fare (al di fuori del combattimento) generalmente dipende quasi sempre dalle abilità. I personaggi sono capaci di cimentarsi in qualsiasi abilità, salvo alcuni casi, e spesso sono più competenti in alcune rispetto ad altre grazie alla loro classe.

Così se un personaggio cerca di mentire ad un altro dovrà tirare una prova di abilità Raggirare se cerca un anello caduto in un fiume una prova di abilità di Percezione se cerca di saltare da una parte all’altra di un burrone, una prova di Acrobazia.

Gradi Abilità

Ad ogni livello, un personaggio otterrà un numero variabile di Gradi Abilità da spendere come preferisce nelle varie abilità per aumentare la sua competenza in esse.

Differenze da Pathfinder

Da noi, su Assiah GdR, i regolamenti di Golarion sono integrati da piccole modifiche:

Elenco abilità

Talenti

I talenti sono attributi personali del vostro personaggio. Non dipendono dalla razza o dalla classe, ma dall’allenamento e dalla sua predisposizione personale. Scegliere il talento giusto per il vostro personaggio può essere anche un grande aiuto di caratterizzazione.

Su Assiah facciamo riferimento ai talenti disponibili sul sito Golarion Insider e su alcune traduzioni di altri manuali inglesi tradotti dallo staff e dai nostri utenti.

Sarà possibile acquisire talenti ad ogni livello dispari del vostro personaggio (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19). Ricordate di prestare attenzione ai prerequisiti richiesti!

Equipaggiamento

Non c’è avventuriero senza i suoi oggetti di avventura. A partire dalle armi e armature fino alle più speciali pozioni, l’equipaggiamento di un avventuriero può salvarlo nelle situazioni più disparate.

È possibile acquistare il proprio equipaggiamento durante la creazione della scheda, semplicemente sottraendo il denaro dalla vostra Ricchezza Iniziale.

È possibile effettuare acquisti sia in game che off game. L’importante è riportare la variazione di monete in fondo alla vostra scheda.

Alcuni articoli non sono esattamente oggetti di avventura da portare con sé, ma è sempre meglio essere a conoscenza di tutto.


Magia

La magia nel nostro mondo di gioco è naturale tanto quanto respirare. I vostri incantatori potranno decidere se dedicarsi allo studio dell’arcano, dell’occulto, oppure affidarsi ad una divinità per avere concessi incantesimi divini. Oppure, magari, il vostro personaggio è nato con poteri fenomenali, che lo renderanno imbattibile e potente… la scelta è vostra, ma qui avete tutto quello che vi serve per gestire un personaggio incantatore.

Non dimenticate di consultare le Liste incantesimi!

Il combattimento

Gestire uno scontro

Gli scontri su Assiah sono gestiti dai GM o tra i giocatori, a seconda del tipo di role. I GM non potranno essere sempre presenti in ogni ruolata: di certo la loro presenza è fondamentale e non dovrete aver paura di chiedere aiuto nel caso vi troviate in dubbio ma, in linea di massima, sono i giocatori a gestire la loro ruolata. I bandi proposti dallo staff, invece, prevedono la presenza costante del GM.

Ricordate: a ruolare si è minimo in due. Quando i due PG sono accerchiati dai goblin, semplicemente i giocatori muoveranno vicendevolmente il PG di cui sono proprietari e il mostro che attacca il compagno. Lo staff ripone grande fiducia negli utenti del forum e confida che il metodo non comprometta la logicità degli eventi.

Questione di lealtà

È compito dei giocatori coinvolti nella stessa role vigilare gli uni sugli altri, con amicizia e cordialità ma anche con giustizia quando il caso lo richiede. Lo Staff cercherà di tenere sott’occhio e revisionare tutte le giocate, ma i dettagli che seguono potrebbero sfuggire ad un lettore occasionale e non devono essere lasciati impuniti.

In caso di slealtà evidente, o di mancanza di rispetto del regolamento, può essere chiamato in causa un membro dello Staff, un arbitro che valuterà la situazione e decreterà una sentenza a favore di chi è più corretto. Potete richiederlo in tag o inviandoci un mp. La valutazione potrebbe richiedere del tempo perché andrà letta tutta la role in questione. Ci accorciate di molto il lavoro se ci riassumete cosa sta succedendo e cosa c’è che non va.

Precisi e corretti

Metaplay

Per “metaplay” si intende il comportamento di usare nozioni del giocatore come fossero del personaggio. State molto attenti! Sebbene voi come persona nella realtà conosciate le regole del manuale, ad esempio, il vostro personaggio non ragiona in numeri e statistiche, che sono astrazioni per rendere numerici dati reali e fisici. Sicuramente il personaggio è capace di rendersi conto delle condizioni fisiche dell’avversario anche senza conoscere il numero esatto dei suoi HP: lo capirà dalle ferite riportate e dal sangue versato (ovviamente è anche cura del GM di turno non frustrare gli sforzi del giocatore e rendersi conto che non c’è bisogno di una prova di Percezione perché il personaggio abbia un paio d’occhi e veda il nemico con gravi ferite addosso).

Allo stesso modo, c’è sempre bisogno di una prova di conoscenze per riconoscere un mostro che il personaggio non ha mai visto prima o di cui non ha mai sentito parlare. Un successo nella prova di conoscenze significa ottenere un singolo dato certo (o qualcuno di più, secondo le regole di Conoscenze) della scheda del nemico, non soltanto nozioni narrative. Il giocatore però non potrà mai conoscere il GS del nemico o i suoi HP totali.

Il metaplay può verificarsi anche fuori dalla battaglia: sapere cosa il personaggio altrui pensa o sentire di doversi giustificare con lui per qualcosa che ha scritto soltanto in narrazione non è corretto. Gli approfondimenti su questo tema sono riportati nelle Regole del Roleplay, alla sezione “La Sostanza”.


Bonus di interpretazione

Nonostante Assiah GdR abbia un sistema di gioco che si basa sui dadi, il centro di tutto è il roleplay, le storie, la narrazione e l’interpretazione. Abbiamo perciò deciso di premiare i giocatori che interpretano bene il loro personaggio, catturandone l’essenza senza infrangere le regole di lealtà e che magari, al contrario, riescono ad utilizzare le situazioni spiacevoli date dal dado per tirare fuori tutto il loro potenziale senza doversi necessariamente sentire invincibili.

A questo scopo, lo Staff assegna “Punti Interpretazione” agli utenti (non il singolo PG) mettendo “mi piace” ai vostri post migliori. Non si può guadagnare più di un “Punto Interpretazione” per topic. Il punteggio totalizzato dai “mi piace” figurerà nel vostro profilo utente e sarà aggiunto regolarmente come esperienza extra in tutte le vostre role.

N.B.: non confondete un post ben fatto e ben scritto con un post lungo. Il narratore perfetto è preciso, efficace, coinvolgente e completo. Non annoia e descrive senza eccessi, facendo immergere il lettore nel testo, senza bisogno di lunghi paragrafi di digressione. Parla direttamente ai sensi e alle emozioni di chi legge. E ovviamente… scrive correttamente in italiano!

Turni e Round

Il combattimento si divide in turni: è il tempo del vostro post, che equivale ad un tempo di gioco di circa 6 secondi. In un turno avrete il tempo di compiere due azioni, ovvero azioni che nella realtà compireste in circa 3 secondi. Può trattarsi di azioni di movimento o di “standard”: a voi la scelta. Le combinazioni sono numerose.

Potreste correre verso un nemico non troppo distante (azione di movimento) e cercare di colpirlo con la spada (azione standard). Potreste lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio standard (leggere sempre la descrizione degli incantesimi da usare per vedere quanto tempo dovrete utilizzare per lanciarlo) (azione standard) e correre a nascondervi (azione di movimento).

Se decidete di scappare via (movimento) e bere una pozione per curarvi (movimento), le due azioni di movimento avranno occupato tutti i 6 secondi che avevate a disposizione e dovrete passare il turno all’altro giocatore.

Due azioni standard non possono mai svolgersi nello stesso round.

Se compite un’azione che occupa tutto il turno (es. Correre per più di 9m), l’azione è detta di round completo e non potrete compiere altre azioni fino alla fine del round.

Il round si completa quando tutti i giocatori e i nemici hanno terminato il proprio turno.

Link Utili

Tiriamo i dadi

Il dado deputato al combattimento è il d20, o dado a venti facce.

I dadi esistenti sono d4, d6, d8, d10 (o d%), d12, d20.

Potete tirare un dado utilizzando il sito rolz.org!


Iniziativa

Ogni combattimento inizia con il tiro di iniziativa che stabilirà l’ordine dei turni, o con il round di sorpresa.

Il round di sorpresa è un round opzionale che si verificherà solo se i nemici non si accorgono della presenza degli avventurieri o viceversa.

Per stabilirlo, basta fare una prova di Percezione dei nemici contrapposta alla prova di Furtività degli avventurieri.

Se si fallisce la sorpresa, si è impreparati: la CA perde il bonus di Destrezza per quel round.

Tiro di Iniziativa (Iniz): 1d20 + bonus di iniziativa (indicato come "iniz" in scheda)

Il tiro di iniziativa stabilisce chi ha i riflessi più pronti e con che ordine si attacca. Va tirato sia per i PG che per i nemici.

Una volta stabilito l’ordine dei turni, il giocatore che ha fatto il valore più alto è autorizzato ad attaccare.


Tiro per Colpire

Tiro per colpire (TpC): 1d20 + bonus di attacco in mischia/a distanza (reperibile in scheda)

Il tiro per colpire serve ad evitare l’autoconclusività: il personaggio prova a colpire il nemico, ma sarà il tiro di dado a decidere se il suo colpo andrà a segno o meno.

Per andare a segno dovrà superare la Classe Armatura (CA) del nemico.

Se per attaccare si utilizza un’arma da mischia (es. Spada) si aggiungerà al tiro di d20 il bonus di attacco in mischia.

Se per attaccare si utilizza un’arma a distanza (es. Arco e frecce) si aggiungerà al tiro di d20 il bonus di attacco a distanza.

Mancare o colpire in automatico: Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un colpo messo a segno. Un 20 naturale costituisce inoltre una minaccia, un possibile “colpo critico”.

Colpo critico: Il colpo critico si verifica quando sul d20 esce un 20 naturale (alcune volte il valore cambia a seconda dell’arma). Quando ciò si verifica, si dovrà confermare il critico lanciando un nuovo TpC. Se il nuovo tiro supera la CA del bersaglio, i danni ad esso inferto potranno essere duplicati o triplicati, a seconda dell’arma. Se non supera la CA, si procederà con il normale tiro per i danni. Per approfondimenti, leggere qui, alla voce “Critico”.

Tiro per i danni, arma in mischia (danni): dado dell'arma + bonus di forza

Tiro per i danni, arma a distanza (danni): dado dell'arma

Accanto ad ogni arma che troverete nell’elenco Armi e Armature vi è indicato un dado. È il dado che dovrete tirare per vedere quanti danni infliggete al nemico, nel caso lo colpiate.

Al risultato del tiro di dado aggiungerete il vostro bonus alla caratteristica Forza a meno che non impugniate un arco (non composito) o un’altra arma a distanza semplice.

Il risultato si sottrae agli HP (Hit points, lett. “Punti Ferita”) del nemico.

Ferimento, morte, cura

I personaggi sono persone in carne ed ossa: quando un nemico li colpisce o cadono in una trappola, potrebbero farsi del male.

Quando ciò accade, si dice che si subiscono “danni letali” e il personaggio perde Punti Ferita (HP).

Consultare le regole di Ferimento e morte su Golarion. Di seguito saranno elencate le regole aggiuntive di Assiah GdR.

Danno massiccio (shock)

Se si subisce un unico attacco che infligge una quantità di danni pari alla metà dei propri punti ferita totali o più e non si muore sul colpo, bisogna effettuare un Tiro Salvezza “di Shock” su Tempra con CD 15. Se si fallisce questo Tiro Salvezza si diventa indifesi per un round, a prescindere dai propri punteggi e dagli agenti esterni. Se si subisce la metà dei propri punti ferita attuali o più in danni da attacchi multipli, e nessuno di questi infligge di per sé la metà dei propri punti ferita attuali, la regola del danno massiccio non si applica.


Recupero e guarigione

Il primo passo è stabilizzare un personaggio morente.

Quando il personaggio è stabile (il punteggio è ancora negativo, ma il pg non continua a perdere HP), l’assistenza aiuterà il personaggio a riprendere i sensi. Se abbandonato al suo destino, il personaggio potrebbe essere ancora in pericolo di vita.

N.B. Fare una prova di Guarire per stabilizzare un compagno equivale a fermargli un’emorragia, non a curare le sue ferite facendogli riguadagnare HP.

Dopodiché si potrà passare alla cura del personaggio. La sua guarigione potrebbe avvenire per via naturale o magica.

Bendare le ferite

Ogni volta che si è feriti in modo importante (la ferita ha tolto almeno il 30% degli HP), anche se non si è morenti, bisogna ricordare di bendarsi le ferite con una prova di Guarire (CD 5) al termine del combattimento. È possibile prendere 10 nella prova in momenti tranquilli. Dopo un’ora di esposizione della ferita non bendata, questa comporta un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 ogni ora seguente in cui la ferita è scoperta, altrimenti la ferita si infetterà, causando 1d2 danni da sanguinamento.

In una borsa medica vi sono 5 utilizzi di bende e 5 utilizzi di vino per disinfettare le ferite.

Rianimazione

A volte accadrà: i personaggi raggiungeranno un punteggio di punti ferita negativi pari alla costituzione del personaggio. Questo significa la loro morte.

A volte, però, si può scampare alla morte per il rotto della cuffia. Chiunque possieda almeno 3 gradi nell’abilità Guarire, potrà tentare di rianimare un personaggio morto con un massaggio cardiaco, nei primi 5 minuti dalla morte del pg. Questo è possibile solo nel caso il personaggio muoia per una ferita importante, per una caduta o qualsiasi tipo di danno che faccia rimanere il suo corpo tutto in un pezzo. Non si può usare la rianimazione su una persona decapitata o in mille pezzi.

Per poter rianimare un pg si deve disporre di una borsa medica (che sarà completamente utilizzata dall’azione) e si deve somministrare una pozione o un olio curativo al personaggio morto (se si tratta di una pozione, dovrà essere somministrata attentamente con un’azione di round completo, come indicato nei regolamenti delle pozioni). Se la pozione o l’olio riporta ad un punteggio negativo pari o entro la costituzione del personaggio morto, si può procedere alla rianimazione. Se la rianimazione fallisce, gli effetti curativi della pozione o olio saranno considerati nulli.

Il soccorritore dovrà effettuare una prova di Guarire (CD 13 +2/ogni fallimento) che darà al pg morto la possibilità di effettuare un TS Tempra (CD 15) per tornare morente e stabilizzato.

Il fallimento della prova di guarire del soccorritore non concede alcun tentativo di TS.

Il soccorritore potrà ritentare la prova di guarire un numero di volte pari al modificatore di costituzione del personaggio soccorso.

Il personaggio soccorso può utilizzare 2 punti eroe per avere successo automatico al TS, rimanendo così miracolosamente in vita.

Deprivazione del sonno

Le regole sul riposo sono elencate nel glossario di Golarion Insider, ma nel manuale ufficiale non si accenna a come contare i danni da deprivazione di sonno.

Un pg può deprivarsi di 4 ore di sonno (sulle 8 regolari per notte) senza subire danni non letali.

Dopo le 4 ore di veglia, il pg accumula 1 danno non letale a ora aggiuntiva che trascorre sveglio.

Regole aggiuntive

Punti Eroe

Ci sono momenti in ogni lotta che influenzano il risultato. Riuscirà il prode guerriero ad abbattere il nemico prima che possa finire di lanciare un incantesimo devastante? Potrà l’astuto ladro evitare di essere scoperto mentre si intrufola nel covo del capo dei giganti? Il pio chierico riuscirà a lanciare il suo incantesimo di guarigione prima che la pioggia di frecce elimini i suoi compagni? Solo pochi tiri di dado determinano ognuno di questi momenti critici, e anche se il fallimento è sempre una possibilità, i veri eroi trovano un modo per avere successo, incuranti delle statistiche. I punti eroe rappresentano questo potenziale di grandezza. Essi concedono agli eroi la possibilità di riuscire anche quando i dadi sono avversi.

I punti eroe vengono assegnati solo ai personaggi giocanti. PNG, compagni animali, famigli, seguaci e cavalcature non ricevono punti eroe. A differenza di altri punti nel gioco, i punti eroe non si rinnovano nel tempo o con il riposo. Una volta esauriti, sono andati per sempre. I punti eroe vengono assegnati quando un personaggio avanza di un livello o compie una prodezza davvero eroica. Il GM è l’arbitro finale per l’assegnazione e l’utilizzo dei punti eroe.

Punti Eroe Massimi

I personaggi non possono avere più di 3 punti eroe. I punti eroe in eccesso vanno perduti.

Utilizzare i Punti Eroe

I punti eroe possono essere spesi in qualsiasi momento e non richiedono l’uso di un’azione (le azioni che vengono modificate consumano parte del turno del personaggio normalmente). Non si può spendere più di 1 punto eroe durante un unico round di combattimento. Ogni volta che un punto eroe viene speso, può avere uno qualsiasi dei seguenti effetti.

Esplorazione

C’è un numero di regole che non è necessario sapere a memoria per poter giocare. Nella maggior parte delle situazioni vi basterà cercare le nozioni di cui avete bisogno nel momento in cui vi capiteranno in avventura. Conoscere regole riguardanti l’ambiente (o comunque, sapere dove cercarle) è obbligatorio solo per coloro che vogliono intraprendere un tutorial per GM.

Movimento

Vi sono tre scale di movimento nel gioco:

Tipi di Movimento

Quando si muovono nelle differenti scale di movimento, le creature generalmente camminano, vanno veloci o corrono.

Camminare

Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di 4,5 km all’ora per un umano senza Ingombro.

Andare Veloci

Andare veloci è un’andatura che corrisponde a un movimento di 9 km all’ora per un umano senza ingombro. Un personaggio che si muove al doppio della sua velocità in un round, o che si muove alla sua velocità mentre sta compiendo un’azione standard o un’altra azione di movimento, sta andando veloce.

Movimento Tattico (in combattimento)

Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica. I personaggi generalmente non camminano durante il combattimento. Si muovono veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità e compie qualche azione si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo qualcos’altro per l’altra metà.

Movimento Ostacolato (e costo)

* Può richiedere una Prova di Abilità.


Terreno difficile, ostacoli o scarsa visibilità possono impedire i movimenti (vedi Tabella: Movimento Ostacolato per i dettagli). Quando il movimento è ostacolato ogni quadretto in cui si entra vale come due, quindi si riduce l’effettiva distanza che si può coprire con un’azione di movimento.

Se esiste più di una condizione particolare, moltiplicare tra loro tutti i costi aggiuntivi applicabili. Questa è un’eccezione alle normali regole per raddoppiare.

In alcune situazioni il movimento è talmente ostacolato che la velocità è ridotta a meno di 1,5 metri (1 quadretto). In tal caso si può utilizzare un’azione di round completo per muoversi di 1,5 m (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questo movimento assomiglia a un Passo di 1,5 metri, ma non lo è, quindi provoca i normali Attacchi d’Opportunità. (Non applicare questa regola per attraversare terreni impraticabili o per muoversi quando non è possibile farlo in alcun modo.)

Non si può Correre o Caricare attraverso un quadretto che ostacola il movimento.

Regole rivisitate

Alcune regole del manuale sono state rivisitate dagli editori di Pathfinder stesso. Abbiamo preso in esame alcune rivisitazioni interessanti che sono disponibili anche ad Assiah, anche se non obbligatorie. Rivisitazioni che non sono presenti nella lista di seguito non sono utilizzabili ad Assiah. La lista è destinata ad aumentare.

Regole per master

Game Master

Mentre il giocatore interpreta un personaggio in un’avventura, il Game Master è colui che la gestisce. Ha certamente molto più lavoro, ma ricreare un mondo intero affinché i propri amici lo esplorino, può dare molte soddisfazioni.

Ma che cos’è esattamente un Game Master?

Definizione di Game Master

Un Game Master (o GM) è il giocatore che arbitra le regole del gioco e controlla gli aspetti di ogni elemento della partita che non è esplicitamente controllato dagli altri giocatori. Ma, come ogni Game Master esperto sa, essere un GM è anche molto, molto di più.

Regole per GM