Archetipi Razziali
Gli Archetipi Razziali sono modifiche alla "razza base" per conferire al personaggio caratteristiche speciali e/o mostruose. Per conformità all'ambientazione, alcuni archetipi sono stati sottoposti a modifiche spesso puramente narrative.
È consentito utilizzare Archetipi Razziali del bestiario solo dopo aver raggiunto il livello 5 con un qualsiasi personaggio posseduto e dopo averlo concordato con lo staff.
Non è consentito assegnare ai personaggi gregari un Archetipo Razziale. Si ricorda, inoltre, che possedere un Archetipo Razziale non permetterà di selezionare uno qualsiasi dei Talenti di Multipercorso.
Non tutti gli Archetipi Razzali sono combinabili con tutte le razze. Le razze che non possono ricevere Archetipi Razziali sono: Umani Aurora, Dhampir, Ifrit, Ondine, Oreade, Silfide, Changeling, Drow Nobile, Duergar, Marinide, Samsaran, Suli, Vishkanya, Mutapelle (o Yenaldooshi su Golarion), Naiade.
N.B. alla razza Dhampir è concesso, tuttavia, accedere all'archetipo razziale Vampiro
Sono concessi senza alcuna variazione da quanto esplicitato in Golarion i seguenti Archetipi Razziali: Archetipo Vampiro; Archetipo Creatura D'Ombra; Archetipo Creatura Maledetta; Archetipo Creatura Pattuente del Diavolo (dove per Diavolo si intende un Abissale); Archetipo Avanzato
Sono concessi i seguenti Archetipi di Razza con le variazioni presenti in parentesi: Archetipo Gigante (il personaggio non discende dai giganti, poiché in ambientazione non sono presenti. Sarà solo un personaggio particolarmente grande di stazza); Archetipo Licantropo e Lupo Mannaro Bestiale (precisiamo che la forma ibrida di questo archetipo non si manifesta fisicamente in un umano con il volto da animale o le sembianze di un animale su due piedi, ma in forma prevalentemente umanoide con alcuni tratti ferali).
Non sono concessi per i personaggi i seguenti archetipi: Esoscheletro; Fantasma; Scheletro; Scheletro Bruciante; Scheletro Campione; Scheletro Insanguinato; Scheletro Mitico; Signore delle Ombre; Ombra Animus;
Rimane possibile servirsi di questi archetipi per i nemici o i PNG delle quest, seguendo le dovute indicazioni presenti nei regolamenti dei suddetti archetipi (es. gli scheletri non hanno coscienza).
Tutti gli archetipi non riportati in questa pagina ma presenti su Golarion, potranno essere approvati dallo staff su richiesta. Aggiorneremo questa pagina periodicamente con i nuovi archetipi approvati o non approvati ed eventuali variazioni.
Si rende noto che i Piani dell'ambientazione di Assiah non sono come quelli riportati da Golarion. In particolare, ai fini degli archetipi di seguito descritti, rendiamo noto che esiste un solo piano Celestiale da cui provengono tutte le creature di allineamento buono e un solo piano Immondo da cui provengono tutte le creature di allineamento malvagio.
Archetipo Mezzo-Drago (Isvesiti)
I mezzi-draghi esistenti ad Assiah non sono la tradizionale razza "Draconide" di D&D. I draconidi di quel tipo non esistono. I mezzi-draghi esistenti su Assiah sono rari e quasi estinti. Si tratta di esseri umani iboithi con archetipo Mezzo-Drago e la loro popolazione è detta "isvesita" (abitanti di Isves, l'antica città di Fallcrest). Non esistono Mezzi-Draghi che non siano isvesiti in quest'epoca. Gli isvesiti hanno una cultura proprietaria, con leggende e tradizioni.
Il loro aspetto è quello di umani con pupille verticali e alcune zone della pelle ricoperte da scaglie. Non hanno ali in forma umanoide, ma sono in grado di trasformarsi in draghi (taglia media) narrativamente nel momento in cui spiccano il volo per giustificare la velocità di volare. Possono narrativamente rimanere trasformati in draghi quanto lo desiderano, senza che venga alterata alcuna statistica che non abbiano già. Questo è un effetto di Metamorfosi.
È possibile decidere il colore delle scaglie del personaggio in relazione al soffio corrispondente, che sarà lo stesso colore del drago una volta trasformato.
Archetipo Mezzo-Celestiale
I mezzi-celestiali esistenti ad Assiah sono personaggi ultraterreni nati dall'unione di un celestiale ed una creatura tra le "razze base" (degli umani: solo iboithi e aasimar. Alternativamente, e sottoponendo la cosa allo staff, è possibile scegliere un'altra etnia umana purché sia presente una "benedizione" celestiale nel passato del personaggio o un antenato aasimar nella linea di sangue del personaggio). Talvolta nascono anche in famiglie aasimar, quando il gene discendente dal celeste si intensifica dall'unione. È possibile riscontrare anche la presenza di mezzo-celestiali in altre razze, come nascite benedette o miracolose, nonché profetizzate o durante eventi cosmici singolari.
Hanno archetipo mezzo-celestiale anche altre creature minori provenienti dal Piano Celestiale.
Esteticamente i mezzi-celestiali appaiono come un membro qualsiasi della razza di appartenenza, magari con piccoli dettagli estetici o comportamentali indici di una natura superiore. Tuttavia, queste creature hanno una forma "trascesa" che prima o poi manifestano: questa forma gloriosa è spesso caratterizzata dalla presenza di ali fatte di luce, fiamma o simili ad un mantello dai veli sovrapposti, come le ali degli Arconti (secondo l'ambientazione di Assiah). Alcuni rarissimi benedetti manifestano ali simili a metallo, specchio delle ali di platino del Grande Arconte. Possono narrativamente rimanere trasformati nella loro forma "trascesa" quanto lo desiderano, senza che venga alterata alcuna statistica che non abbiano già. Questo è un effetto di Metamorfosi.
Archetipo Mezzo-Immondo
I mezzi-immondi esistenti ad Assiah sono personaggi ultraterreni malvagi nati dall'unione di un immondo ed una creatura tra le "razze base" (degli umani fanno eccezione gli aasimar). Talvolta nascono come frutto di maledizione, premio da parte di una divinità malvagia o dall'unione abominevole con un mostro immondo, nonché nascite profetizzate o durante eventi cosmici singolari.
Hanno archetipo mezzo-immondo anche altre creature minori provenienti dal Piano Immondo.
Esteticamente i mezzi-immondi appaiono come un membro qualsiasi della razza di appartenenza, magari con piccoli dettagli estetici o comportamentali indici di una natura corrotta. Tuttavia, queste creature hanno una forma "profana" che prima o poi manifestano: questa forma oscura è spesso caratterizzata da fattezze mostruose o in parte mostruose ereditate dal genitore immondo. Può quindi trattarsi di corna, ali, coda puntuta, pelle coriacea e altri inestetismi tipici di diavoli, demoni e simili senza che ciò modifichi le capacità conferite dall'archetipo. Possono narrativamente rimanere trasformati nella loro forma "profana" quanto lo desiderano, senza che venga alterata alcuna statistica che non abbiano già. Questo è un effetto di Metamorfosi.
Se si desidera scegliere un sotto-archetipo elencato nella pagina del Mezzo-Immondo per selezionare il genitore, contattare lo staff per convalida.
Archetipo Creatura fatata
Il popolo fatato è diffuso piuttosto equamente in tutta Assiah, con particolare concentrazione nella zona della Selva Fatata. La maggioranza del popolo fatato è composto da pixie e ninfe, in compagnia delle creature di Tipo Folletto elencate nel Bestiario. Spesso su Assiah ci si riferisce al popolo fatato in modo generico col nome di "Brughiera" o "Sottobosco".
Esistono innumerevoli reami di fatati sparsi per tutta Assiah, dalle organizzazioni più disparate e complesse, rigorosamente nascoste agli occhi delle altre Goffe razze. Gli Elfi Arborei, data la loro appartenenza alla Selva, sono considerati più simili dagli altri folletti, e da alcuni di essi è persino riconosciuta l'autorità del re degli elfi.
Qualche volta anche gli gnomi e halfling sono visti come simili, anche se la loro affinità la mondanità non sempre li fa accogliere dai folletti.
Gli Elfi Erranti sono percepiti come "quasi Goffi", così come la maggior parte delle altre razze è percepita come Goffa, civilizzata e generalmente disturbatrice della magia e della natura.Di solito, i territori dei fatati sono protetti da nebbie magiche, incantesimi di illusione o sonno, atti a respingere visitatori indesiderati. Tuttavia, a volte creature pure o considerate affini potrebbero essere integrate e adottate, guadagnando così l'Archetipo di Creatura Fatata. In questi casi, le creature "adottate" potrebbero subire alterazioni nei colori di pelle, capelli e occhi, nonché guadagnare la capacità di volare.
A volte, creature di dimensioni abbastanza piccole guadagnano ali fatate sulla schiena. Le creature di taglia media, in ogni caso, non guadagnano mai ali, ma rimangono in grado di volare secondo le regole dell'archetipo.
Non esistono animali fatati in natura, a meno che non si tratti di compagni animali o famigli e non si sia discusso preventivamente della cosa con lo staff. Molte fate, tuttavia, (anche se non tutte) sono in grado di parlare con tutti gli animali o comunque intendersi alla perfezione anche senza linguaggio.
Essendo intimamente connesso alla magia e alla natura, il popolo fatato e folletto può subire effetti della Piaga in modo diverso. Qualche volta, invece che presentare sintomi cutanei o respiratori, la Piaga ha potere di fare ammalare il Sottobosco soltanto da un punto di vista invisibile e mentale.
La Piaga tende a fare diventare il popolo fatato malvagio e crudele, dai fini contorti e distruttivi. Mentre tutte le altre creature mostrano evidenti sintomi di sofferenza e follia e rilasciano spore, fate e folletti diventano gradualmente più malvagi fino all'incorrere della morte. L' "epidemia", perciò, non si espande in maniera fisica ma emotiva lasciando ferite mentali ed emotive agli altri, che a loro volta possono sviluppare gli stessi comportamenti. Questa versione della Piaga non è stata ancora riconosciuta da molti popoli fatati come un effetto della Piaga e non è ancora chiaro se effettivamente esistono anche altri effetti che la Piaga può avere sulla Brughiera.Non possono selezionare l'archetipo: elfi arborei, elfi erranti, elfi drow, umani non iboithi, nani, mezzorchi.