Viðarr

Dio della guerra e della tempesta

Divinità

Viðarr è il dio ancestrale della guerra e della tempesta. Si dice che alla creazione di Assiah abbia spaccato la terra con i suoi pugni per crearne i fiumi ed i laghi. Il più antico combattente ed il patrono delle tempeste, valuta importanti allo stesso modo la brutalità in battaglia e l’amicizia dei compagni di squadra.

Attenzione! Viðarr non è disponibile come divinità venerabile. Contatta lo staff se ti interessa come divinità per il tuo personaggio

Dogma

I seguaci di Viðarr sono invitati a disprezzare la vigliaccheria, e insegnano che i forti dovrebbero combattere per proteggere i più deboli. Per un fedele di Viðarr, la migliore qualità di un leader è il coraggio. Viðarr adora le sfide fisiche, e questo ispirava molte tribù barbariche ad utilizzare gli sport come metodo per la risoluzione di controversie. Il dio è infatti patrono anche dei giochi sportivi e dell’atletica.

Poiché la battaglia rivendica le vite sia dei forti che dei deboli, è giusto ed onorevole morire in battaglia. Tramite il combattimento si determina chi è degno di ammirazione ed onore. Viðarr premierà i valorosi e i forti capeggiandoli nelle battaglie.

Coloro che invece fuggono dalla battaglia vengono spesso scomunicati pubblicamente.

Storia

Disclaimer: Gli eventi riportati di seguito non sono notizie comunemente conosciute dagli abitanti di Assiah. La tradizione orale non rimanda così tanti dettagli come quanti ne seguiranno. Le nozioni riguardo la Genesi del Mondo nell’Era degli Albori possono essere conosciute da personaggi che le hanno vissute in prima persona o superando con successo una prova di Conoscenze (religioni) con CD 25. Se si ha accesso ad una biblioteca ben fornita che tratta come argomento specifico religioni, si ottiene bonus +5 alla prova. Il tempo necessario per effettuare prove usando una biblioteca, però, aumenta a 1d4 ore.

All’inizio dei tempi (identificati sotto l’ampia definizione di “Era degli Albori“), esistevano soltanto i regni dei Sei Dèi Ancestrali (Piani Esterni, un tempo tutti fusi fra loro), che galleggiavano nel Piano Astrale. Il Piano Astrale era circondato dai piani dell’Energia Positiva e dell’Energia Negativa.

I Sei Dèi Ancestrali si chiamavano: Fou-Lu, Belenos, Bahamut, Asmodeus, Viðarr e Astrea.

Fou-Lu era un dio dominatore dei quattro elementi. Era anche il più anziano e moderatore delle diatribe degli altri cinque. Belenos era un dio saggio e splendente come il sole. Bahamut era un dio drago, feroce e leale. Asmodeus era un dio sagace e ingegnoso. Viðarr era un dio forte e battagliero. Astrea era una dea avventurosa e amante della novità.

I Sei vivevano in pace. Da loro nacquero gli dèi della seconda generazione, come emanazioni delle loro emozioni. Quando Ratatosk nacque dall’irruenza di Asmodeus, minacciò l’armonia dei Sei Regni Ancestrali e, per fermarlo, il dio elementale Fou-Lu si sacrificò, confinandolo nelle sue viscere.

Colpiti dall’accaduto, gli dèi giurarono di non modificare in alcun modo il corpo del dio defunto, per rispetto al suo sacrificio e nella speranza che Fou-Lu potesse essere un giorno resuscitato.

Tuttavia, Astrea e Viðarr violarono il giuramento, plasmando il pianeta Elysium con le spoglie di Fou-Lu, ritenendo che questo valorizzasse di più il suo sacrificio. A loro, si unirono anche Belenos e Bahamut, lasciando Asmodeus solo contro tutti.

Asmodeus non si unì mai alla creazione del mondo mortale, ritenendo sacrilega la modifica del corpo di Fou-Lu, che aveva sperato di poter resuscitare, e giurò vendetta agli altri dèi. Da questi suoi desideri, nacque la figlia Atalistria.

Una volta plasmato il pianeta, fu popolato dalle divinità della seconda generazione. Gli Arconti, servitori e collaboratori delle divinità dei Sei Regni Ancestrali, chiesero la possibilità di popolarlo di altre creature viventi.

Gli dèi furono lieti di questa proposta e, così, gli Arconti recuperarono un artefatto dal Piano dell’Energia Positiva, perché incanalasse la vita sul pianeta. Così si formarono la natura, gli animali, e i primi esseri autocoscienti: Aasimar Mezzo-Celestiali, riconosciuti col nome di popolo Kaldar. L’artefatto del Piano dell’Energia Positiva fu conosciuto col nome di Fonte della Vita, e fu collocato in cima a Monte Celestia, allora dimora Elysiana degli Arconti.

Il ruolo di Fou-Lu e Asmodeus nella vicenda è quasi assente nella conoscenza comune di Assiah. Si ritiene che Fou-Lu fosse un dio morto e dimenticato per ragioni ignote e che i Quattro Dèi Ancestrali (Astrea, Bahamut, Belenos, Viðarr) abbiano dato forma ad Elysium dalle sue spoglie.

Relazioni

Viðarr ha una stretta amicizia con Belenos, Bahamut e Astrea, Dèi Ancestrali che con lui hanno partecipato alla Genesi del Mondo. Ha buoni rapporti con i suoi figli e forte inimicizia con Asmodeus ed i suoi figli.

Provvidenza

Le manifestazioni di Viðarr sono varie, ma tutte collegate alla battaglia. Chi invoca il dio della guerra durante un combattimento, sentirà la forza fisica aumentare assieme al coraggio ed il dolore diminuire in favore di una gloria inaspettata. Spesso a queste energie sono associati rombi di tuono o fulmini che spaccano il cielo in lontananza.

Viceversa, se offeso, Viðarr aumenterà il dolore dei suoi nemici e li renderà più deboli davanti alle sfide fisiche che si apprestano ad affrontare. Talvolta a questi segni sono associati terremoti o tifoni, scambiati spesso per manifestazioni di Iravaru.

Aspetto

Viðarr è un uomo possente, alto più di ogni altro umanoide e dai muscoli pronunciati e forti. È rappresentato a torso nudo, segnato da cicatrici di battaglia, il viso rugoso e severo, ma occhi castani che infondono fiducia e lealtà. Imbraccia numerose armi, tra cui due pesanti catene elementali. Chi lo ha visto, ha scoperto trattarsi di un mezzelfo invece che di un umano.

Servitori

Non ci sono servitori conosciuti.

Chiesa di Viðarr

Non esistono templi di Viðarr su Assiah e la sua religione è al momento quasi sconosciuta. Un tempo erano le tribù di selvaggi a venerare maggiormente Viðarr: in assenza di un vero edificio fisico, si riunivano attorno a caverne o alle pendici di grandi monti, eseguendo duelli e combattimenti in suo onore. Nessuno trovava mai la morte in questi rituali, ma era occasione per migliorarsi e mettersi alla prova in comunità e per testare il coraggio dei fedeli.

Degna di nota era la Gehenna, un promontorio nella regione dell’Aradil che pare avesse l’entrata ad un tempio sotterraneo dove erano assenti sia il tempo che lo spazio. La Gehenna veniva colpita perpetuamente da un fulmine, che i fedeli ritenevano fosse un segno di Viðarr: molti suoi fedeli si radunavano alle sue pendici, tanto che si notifica la presenza di villaggi e di accampamenti. 

Testi Sacri

Libro della genesi del mondo di Viðarr: il tomo è perduto, ma sembra che al suo interno, oltre alle dottrine sul miglioramento delle prestazioni fisiche dei combattenti, si narri la Genesi del mondo dal punto di vista del dio Viðarr.

Giorni Sacri

Non esistono giorni sacri alla religione di Viðarr.

Allineamento

Caotico Buono

Competenze

Atletica, Competizione, Forza, Coraggio, Lotta.

Domini

Forza, Guerra, Caos, Distruzione

Arma Preferita

Spadone